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明明是大家再熟悉不过的玩法,这款游戏为何还能让人如此上头?

日期: 来源:腾讯GWB游戏无界收集编辑:世界是流动的


引言 上一篇文章试图自上而下搭建关卡的框架,本文就用这个框架来解释现成的游戏,不指望一个游戏就证明框架有效,慢慢来。本次分析的游戏是《双点医院》,一个口碑销量都不错的模拟经营类游戏。笔者会用框架去分析好关卡的特征,并围绕之前讲过的游戏的六层结构去拆解。



作者:世界是流动的

(本文内容由公众号“游戏设计理论”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


前情回顾(点击下方文字即可查看全文)

从入门到“放弃”——这篇“新手指南”可能让你重新认识关卡设计的难度

         

《双点医院》拆解  

关卡框架如上图,接下来拆解这个游戏的关卡设计。关卡的设计目的就是影响玩家行为,营造游戏体验。我们来看看它营造了什么游戏体验,又如何影响玩家行为。

《双点医院》的核心体验就是经营一家“无厘头”风格的医院,用奇葩的方式治疗稀奇古怪的疾病。

并在过程中处理各种事件,频繁获得对达成目标有帮助的正反馈。

体验循环是一个游戏的行为循环过程中获得的体验。

《双点医院》的大行为循环是接待->诊断->治疗->收费,一个病人从进入医院开始需要经历这四个步骤,大部分行为都是围绕这四个步骤进行的,大部分关卡设计也是针对这四个步骤进行的。

之前讲过我的游戏机制设计步骤借鉴了许荣哲的讲故事的七个步骤,后来想想不能直接搬来设计游戏,所以做了一些调整,只留五步。

接下来就详细拆解体验循环。 

目标及目标的变化

初期目标:刚进入游戏,游戏的题材和玩法会让玩家形成固有的“经营医院赚钱”的目的,玩家需要掌握基本的赚钱流程,即玩明白游戏。

中期目标:掌握了游戏玩法,解锁所有房间和疾病,知道招聘好员工是本阶段的终极目标。

后期目标:最终开始研究各种极限玩法,或是赚更多的钱,或是招聘最极品的员工,或是建造美观的医院。

游戏的目标一定要能切换,否则时间一长无欲无求,肯定不耐玩,好游戏都是玩明白了才是开始。

阻碍

阻碍就是机制对玩家的限制。

《双点医院》对行为影响较大的限制有几个:空间限制、时间限制、资金限制、各项指标限制、流水线效率限制、物品限制。

“阻碍”这类限制永远存在,不会偶尔出现偶尔消失。但它一般不会太难,简单处理一下就可以很久不关注。

有的阻碍会随着游戏的进程一点点增强或减弱,有刻意为之,也有自然而然一定会发生的,这都是游戏体验非常重要的组成部分。

比如随着解锁地块,越来越感受不到空间限制;流水线效率,则是随着病人增加,部分科室的处理速度越来越跟不上,感觉越来越明显。

这里不全部列举,后文会举一个完整的行为链条的例子。

努力

“努力”即玩家需要做的事。

正常“接待->诊断->治疗->收费”循环下,玩家需要造接待处,让病人能进来。再造全科诊所,初步诊断。再造各类诊断和治疗房间,招聘员工完成每个房间的功能,最后收费。

期间还要处理各种突发事件和任务,都需要逐个处理,都属于需要玩家做的事情。

模拟经营类游戏,玩家能做的事情大致可以分成两类:决策和操作。

玩家在做这两类事的时候,有很明确的目的,大多数时候都是在解决短期问题,每次正确解决都能获得正反馈,这是这类游戏好玩的关键。

因为全部可做的事情太多了,这里也不一一举例了。

意外  

意外是游戏乐趣的关键,完全符合预期的游戏必然索然无趣。

《双点医院》的意外随着关卡进行越来越丰富。

一开始只是员工挑战、解决病人的问题、VIP来访等等;后面增加了场景特性,如火山、雷电;再后来增加了瘟疫,需要玩家操作打疫苗。

不过瘟疫的设计不太好,后期可以直接无视,对游戏进程没什么影响。K币的数值也崩了,导致后期没有动力做员工挑战。

不同的意外需要玩家做不同策略,以弱化意外带来的问题。比如火山、雷电需要多招勤杂工。虽然没有设计好,但这个设计思路是没问题的,值得学习。

结局

结局是达到一个游戏的终极目标或各项数据达到完美状态。长线游戏一般有多种目标,供不同玩家追求。

《双点医院》的终极目标大致有:所有房间满级、所有员工属性完美、医院建设得美观。

至于成就、生涯目标,相对刺激没那么强,而且过程中大部分都能顺带完成。

例子

简单描述一下《双点医院》完整的行为循环。

建立接待处,并招募助理接待病人;然后需要建立全科诊所,并招募医生进行初步诊断;医生诊断正确率不高,会送到其它诊断房间,需要招募其他医生或护士;诊断率高到一定程度,会送去治疗,需要建立对应的治疗房间。

这是大逻辑。

中间会遇到各种事件玩家都需要及时处理,否则会有负面影响,甚至是严重的负面影响。

《双点医院》的初期目标,是完成医院的星级任务,获得一定奖励,前期基本上一直挂在任务栏,玩家会持续关注。

这个目标的过程中还有两种临时目标:

VIP视察医院是奖励荣誉和K币的,中后期很容易完成,奖励也由于数值崩了,没有吸引力,但前期还是有一定完成价值的。

员工挑战是员工偶尔发布的任务,比如培训3个员工、卫生达到70、一个4级特定房间等等,完成后奖励金钱或K币,中后期也没什么价值。

以上两个任务的设计方法是有参考价值的,但实际由于数值问题,导致任务中后期没有价值,需要改良。

为了达成这一目标会经历一些“阻碍”:各项指标限制、空间限制等等。

为了让各项指标都维持在良好状态,玩家需要做一些“努力”。建造各种房间、研究科技、解锁物品、设计布局等等。

努力就能达到目标非常无聊,所以要设计一些“意外”:突发事件。

突发事件是这个游戏制造紧张感的关键设计,突发事件的影响初始不大,长期不处理会逐渐放大。

比如火山喷发会让温度过高,长时间不处理机器会损坏甚至烧毁;病人卫生状态不佳时会呕吐,呕吐多了会让其他病人也呕吐,整个画面变得非常感人,员工、病人幸福感迅速降低,导致员工辞职。

这个影响逐渐增强的设计方法非常值得参考。

通过“努力”解决了“阻碍”和“意外”以后,就达成了初期目标。此时已经大致玩明白了,初期目标就转为中期目标——招聘极品员工。

再在此基础上,玩家会研究进阶玩法进入下一个行为循环,获得新的体验循环。

比如研究建造布局,把护士房间都建造在一起,提高运转效率;或研究房间设置,关闭精神病诊疗室的诊断功能,提高治疗效率;等等。

再往后就是整个游戏玩明白了,开始追求后期目标。

本文不是为了说明《双点医院》的玩法,而是为了说明关卡设计的步骤和逻辑,玩法的细节不会讲太多,会在下一篇文章详细讲解。

上一篇文章列举了几个分类的维度,本文用它们来给《双点医院》做个定位,看看能不能有新的启发。

关卡节点关系

关卡间的节点关系是网状关卡,每个医院互相独立,在一个医院玩的时候其它医院时间静止。只有前期解锁新房间、疾病、技能的时候关卡间算是有间接关系。

这种节点关系的优势是方便迭代新内容,也可以复用之前的关卡,增加游戏耐玩性。这也是为什么这个游戏非常耐玩,后面解锁了新内容,还得回到前面重新玩一玩。

《双点医院》单个关卡内的节点关系也是网状关卡,每个小区域需要花钱解锁,解锁后才能在其上建造。解锁新区域后,也可能需要对老区域重新整理。

网状关卡的特性就是重复,新的节点解锁了新内容,需要回到老区域做一些事情。不止模拟经营类游戏,《空洞骑士》也是类似的行为循环。

这就实现了一层层解锁推进内容,又高度复用内容以节省开发成本的方法。同时可以看出,关卡节点关系跟游戏类型无关。

参与人数

《双点医院》主要内容是单机游戏。虽然它加了好友玩法,但是权重不高,就暂且忽略。

玩家间关系

《双点医院》的合作玩法是完全合作,挑战玩法则是完全竞争。

事实证明,游戏的核心机制并不影响上层玩法设计不同的玩家间关系。

即时性要求

这里新补充一个关卡分类标准,用来区分即时和非即时制游戏。即时性要求就是玩家间是否需要同时在线互动。

《双点医院》属于非即时制。类似的还有《Clash of Clan》。

很多时候采取非即时的设计,是受限于外部环境。需要同时在线的游戏固然体验会更好,但匹配难度大,其次是平台不一定适合,手机游戏或掌机不一定一直有网。

游戏类型

从设计者的角度严格来说,游戏类型是一种游戏体验,不能算是游戏的分类标准。

只是长期以来大家已经形成了思维定式,大部分时候都可以把某个游戏分到某个类型中去,说明游戏类型的特征是比较明显的,就把它当成一个分类维度进行分析。

《双点医院》是模拟经营类游戏,他的核心体验就是模拟经营一家医院集团,过程中获得经营的商业乐趣。

这种乐趣不见得只有模拟经营类游戏有,甚至可以在《梦幻西游》这类游戏中获得,但不能说《梦幻西游》是模拟经营游戏。

而其它几个维度如关卡节点关系、参与人数,不可能“既是又是”,所以游戏类型不符合MECE原则,严格来说不能当作分类标准。

接下来稍微详细一点拆解《双点医院》,看看它是如何保证体验循环维持心流的。由于内容量过大,不会把游戏所有细节一一列举出来。

路线

从玩的过程中可以体会到,整个游戏的上手、理解难度都是较低的,说明设计者对游戏的定位就是如此。

《双点医院》的场景也体现了这点,区域较小,不像一些经营类游戏由玩家自由发挥建造路线。路线就是各个解锁区域间的连接道路,对游戏体验影响较小。

区域的位置对路线的长短有一定影响,但玩家无法改变,所以也相当于没有影响。

区域

区域对游戏体验的影响稍大,也由于设计者不想搞得太复杂,一个区域能建造的房间并不多,也就容易规划,比《过山车大亨》之类的模拟经营游戏要简单很多。

每个区域的特性完全一样,只有大小和远近有些区别。对策略的影响就比较小,玩家需要注意在个别区域建好休息室和厕所,和规划好不让病人太过聚集,导致疫情或卫生不佳时集中爆发负面状态。

由此可见,设计者并不希望让游戏的难度体现在目的不直接的“对空间的规划和利用”上,这可能是大部分模拟经营类轻度用户的痛点,弱化这个难点能让大部分玩家更容易上手。

世界观

我所说的世界观是指营造代入感的视觉、文字设计。

《双点医院》的整体世界观是无厘头搞笑的风格,疾病和治疗方式的包装非常有意思。

例如“藏头症”需要“拔头室”来治疗,病人绑在机器上,转几圈然后把头拔出来。

整个世界观的代入感很好,除了疾病和治疗方式外,NPC的外观、动作同样设计得比较巧妙,初次看到时能让玩家感到新奇。

游戏中广播的对白同样有趣:“请病人不要死在走廊上”、“卫生监督员要来了,请大家装出健康的样子”等等。

无厘头风格的包装让整个游戏过程比较轻松,也符合游戏的难度定位。

场景美术

《双点医院》的美术风格有点卡通版移轴摄影的感觉,这种视觉效果还是非常有新鲜感的。

场景布局就中规中矩,因为不是主打美术的游戏,也不需要花太多精力。

3D游戏,可以自由控制镜头角度,都让整个游戏的沉浸感更强了。

音乐音效

同样中规中矩,《双点医院》的剧情不重,也就不需要音乐来烘托氛围。

机制

作为一个模拟经营游戏,为了保证游戏体验,它的机制非常复杂,主要体现在细节非常多,也是玩法向游戏的设计重点和难点。

因为它的机制非常复杂,我打算单写一篇文章详细拆解《双点医院》的关卡机制。

我不会把游戏玩法和各种名词列出来叫“拆解”,那没有意义,我会讲清楚它是如何保证体验循环的,且听下回分解。

本文以上一篇关卡设计为基础,拆解《双点医院》这个经典的模拟经营游戏,属于实验性质,看看关卡设计框架是否能适用于大部分游戏。

本文尚未完成,因为这个游戏的机制比表面上看要复杂很多,需要描述很多细节才能讲清楚这个游戏的关卡为什么好玩,所以单写一篇详细描述。

但是目前也能看出多维度拆解关卡的好处,它有可能从某个角度拆出一个可以复用的“结构”或“设计方法”,有点类似模块化的概念,可以在设计其它游戏时复用或做参考。

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