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历史转折中的腾讯帝国(上)

日期: 来源:政事堂编辑部收集编辑:朝朝倚少年

前言


近日,打击游戏产业的文件从中央层面纸片般飞来,有人拍手称快,有人惴惴不安,有人困惑不解,有人嗤之以鼻。只能说,在魔幻现实的后现代文明之中,人与人之间的悲欢总不相通。
也有胸怀大历史格局者给出了不少高屋建瓴的解释:
有的人声称游戏自2000年以来便是精神鸦片的一种,下一代普遍不如自己便是因为此原因。
也有人秉承生孩子是中华民族进步的灵魂,是永葆兴旺的不竭动力观念,所以反对未成年人玩游戏是给家长减负,以响应三胎政策。
还有人大呼共同富裕的历史使命号召之下,反对游戏就是反腾讯财阀,反腾讯就是反垄断,这一步棋甚妙。
此外还有不少为游戏“说话”的,比如不少年轻人都认为游戏算公认的第九艺术,是人类与生俱来的本能,是当代及未来文化行业的一个重要环节。
政事堂的逻辑往往是从政策开始分析,宏观角度下手,编辑部没有老板那么宏观视角,决定从微观开始:
先重新认识一下游戏的本质,然后试着探讨一下腾讯的兴盛逻辑,再去理解政策逻辑的背后什么,从而理解一系列事情的前因后果。全篇文章分上下两文,上文探究游戏的本质,以及梳理腾讯的发展史,全文共约4500字,预计需要15分钟阅读。


游戏的本质


探寻一件事物的本质,通常只需要问三个有趣的问题:你是谁,从哪来,到哪去?

图1:电影《头号玩家》宣传

先问游戏是什么。
我们可以依照大众的分类先把游戏分成单机游戏和网游,即一个人玩的游戏,以及和朋友一起玩的游戏。现在公众话语体系中千夫所指的游戏,大部分是和朋友一起玩的游戏,电脑端有腾讯的英雄联盟为代表的一众网游,手机端有王者荣耀为代表的一众手游。
事实上,如果不执著于一个谁输谁赢,众多单机3A游戏的玩家大可不必过分纠结,目前国家出手整顿的游戏,大部分带有两个标签,一是未成年人,二是成瘾性,实际上,网游的上瘾性高于单机游戏,同时单机游戏的剧情感(也即艺术性)强于网游,从文化产业发展的角度,有关部门并未与历史潮流作对。
再问游戏从哪里来,这就要追溯一下历史。

游戏的诞生从一开始都是对抗无聊,人对抗无聊的方式无非三种:放空大脑,放纵想象,与人聊八卦。

后来随着文明的进程,我们延伸出来了各种消遣解闷的方式。从想象角度延伸,古时候琴棋书画,诗词曲赋,皆为自娱自乐之方法,这在属于上属于人性的升华,后来的戏曲小说,包括小孩的各种玩具则更是打发时间的好方法。
曾经电子游戏的发明让玩具龙头乐高惶恐不已,可以说单机游戏大概率是二十年前小说和玩具的延续。
而从社交角度出发,老年代城里纨绔子弟闲来斗蛐蛐,乡下下里巴人在大门口聚众打牌,以及我们小时候和小伙伴的各种游戏,后来只不过变成了在网上和兄弟们一起开团罢了。

所以可以推导出,只要人们有闲暇,游戏的需求便一直存在,网游的前身是聚众打牌,单机游戏的前身是小说电影。


图2:《红楼梦》剧照,贾政批评贾宝玉

一旦意识到当今我们口诛笔伐的网络游戏是电子游戏的一部分,而电子游戏不过是人们消遣娱乐的一种方式,那么游戏的未来走向或许呼之欲出了。
政事堂的读者大多克制专注,或许有些人没沾染过游戏,但大家一定都看过不少经典小说和影视作品,可以回想每一次沉溺在剧情之中时都有什么感受?
起初的文艺作品是有标准的思想内核权威解答的,而后随着时代的变化,读者群体的多样性引来了作品解读的多样性,从那以后,作品的解释权不再属于作者本人,一千个读者一千个哈姆雷特。
再到后来干脆有读者针对原作品进行二次创作,最经典的比如《红楼梦》后40回,引来了多少文人骚客的墨宝倾泻,当今网络小说时代更是有读者与作者面对面沟通后续剧情的发展。
我们看到,从前我们只从教科书上看到了文艺作品的通俗化,唐诗宋词元曲明清小说,但我们如果进一步思考,会发现通俗性的后果便是,作者和读者位置的混淆,以及针对同一问题的不同解读带来的社交性。
归到游戏上,虽同属网络竞技游戏,cs1.6和魔兽世界的玩法相似,都是同心协力击杀对手,但是剧情来源完全不同,而一个三国演义IP不同视角的演化也能成就不同类型的网络游戏,打斗类,攻略类,棋牌类……
相对于空有剧情的影视作品和空有玩法的贪食蛇/俄罗斯方块,剧情和玩法的深度融合可以大幅度提高玩家的粘度,让文学作品的观众深入参与剧情,让游戏从解闷的工具跃升为文化产品。

所以当今不少短视频工作室开始涉足互动类视频,观众可以自主决定剧情的走向,而每个精彩的游戏在深挖高精尖数字化技术之余,也都会去谈一谈自己的世界观。

图3:《爱情公寓5》互动剧场剧照

但过度的虚拟会造成信用的稀释,而人类社会的非血亲凝聚源头说到头不过是“想象的共同体”,所以信任的崩坏也就意味着文明的崩坏,所以在虚拟世界的扩张和信用体系的维系之间,势必有一个平衡点。
而从游戏角度讲,我们需要承认未来生产力的发展会使人们的绝对闲暇光阴越来越多,但我们也应该明白任何时代都有一帮完全闲暇的阶级,他们消磨时间的方式最后大都选择了依靠圈子社交,虚拟世界虽然有各种花样的社交属性,但一切都是因为其真实性的基本保证。

我们相信抖音对面的美女主播是个真人,我们也相信打CS被虐后对面的玩家不是NPC,虽有上当受骗,但仍然不足以撼动信任体系。

图4:Roblox游戏宣传图
既然需求是真实的,人性是不可撼动的,那么真正的靶子是什么?显然不是拔起自己头发离开地面的“鸦片沉迷说”,也因此基本可以确定央视的新闻通稿每一个标点符号都另有所指:
游戏是本能,沉迷是毒品,文章用语言的艺术把沉迷游戏放在一起,通过论证沉迷是毒品的表征,然后转过头来给出的结论把游戏打成电子鸦片,先射箭再画靶只能说明它要传递一种声音,而这种声音另有所图,但因为读者群众的问题,只好换成另一种口吻。
那么声音所图为何?欲解开这个问题,单从广义上游戏的逻辑去思考是得不出答案的,还需要从产业的逻辑去思考。


腾讯的游戏帝国


在继续探讨游戏之前,我们可以先来回溯一下当今世界上最成功的游戏公司腾讯的发家史。腾讯为什么能在游戏业务上收获巨大的成功,除了企业本身的产品和运营能力外,根本原因是商业逻辑的吻合。
游戏最重要的意义就是消解人们的闲暇和情绪,如果从用户端的角度分析,游戏玩家可以被划分为四种类型:
成就者(Achievers),这类玩家喜欢在游戏中获得成就;
喜欢与游戏世界互动的探索者(Explorers);
喜欢与其他玩家交流的社交家(Socialisers);
以及崇尚竞争,以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐的杀手(Killers)。
实际上,每个玩家在打开一个游戏之时,内心也必然有四种欲望,即自我实现的期待,探索未知的好奇,呼朋唤友的安全感,以及期待贪欲释放的兴奋。

从商业逻辑的角度分析,游戏产业的营收方式通常有买断制付费和网络游戏的按时收费以及虚拟道具增值收费。而腾讯出品的游戏,一方面在社交层面有着天然的比较优势,而浮存资金的设计,又恰好吻合了游戏虚拟道具创收变现的商业逻辑。

图5:QQ黑钻官网首页

腾讯创始于1998年,最开始做简单的寻呼机业务,后来开始模仿ICQ,马化腾通过一系列代言本土用户的提问,对产品方向做了许多重大的调整,比如他发现中国用户大部分通过网吧上网,并没有自己的个人电脑,于是设计了把数据储存在云端的OICQ账户系统。后来ICQ被美国在线收购,QQ的用户量却一直在迅速膨胀,但一直到2003年之前有2亿用户的腾讯都尚未找到合理的盈利模式,几度要被卖掉。
QQ秀的推出是腾讯的战略转折点,就像现在很多人不懂为什么毫无属性加成的上万元的CS:GO枪械皮肤都有很多人抢购一样,在推出之前没人料想QQ秀能大获成功。从此腾讯发现了财富密码,后台调一个参数的成本,便能换取海量的用户付费,甚至很多资金以兑换QQ币的目的打入了腾讯的账中,浮存资金的商业模式不再是巴菲特老爷子的专利。
从现实生活中,我们发现人与人之间的相互攀比到处可见,人们本性追逐被关注以及认同感,陈奕迅声嘶力竭的《浮夸》不知唱到多少人的心坎。在当时的年代,相比于现实生活中买身阿迪耐克,几块钱的QQ秀显然廉价得多。
从此,QQ从此从一个即时通讯工具进化成了一个社交软件,庞大的流量的变现方式也从收取服务费(事实上,当时腾讯根本没能力像短信一样收取服务费)变成了收取各种增值费用。
实际上,当时QQ的流量优势并没有想象中的那样大,关于流量的本质到底是什么,我们先按下不表,一会再做详细探讨。

腾讯最初在游戏业务上成功的也仅是QQ游戏大厅里的各种棋牌类游戏以及QQ空间里的偷菜,同时期的大型网游,依旧是盛大的传奇,巨人的征途,网易的梦幻西游。而后来腾讯在网游领域的成功,其实更多地还要归功于其本身的产品能力和运营能力。

图6:《凯旋》游戏官网

(注:该游戏为2003年腾讯从韩国代理,为当时韩国最先进的3D角色扮演游戏,最终因无法适配国内糟糕的带宽水平而以失败告终。)
就拿知名度最高的CF举例,在当时FPS游戏中,知名度最广的IP莫过于反恐精英了,然而该IP在亚洲的代理权已经被韩国的网游公司NEXON拿到,并推出了相关网游CSOL,随后该游戏首推生化模式,再次引爆了FPS游戏的一轮狂潮。
但拿到CF代理权的腾讯,反而成了最后的赢家,根据当时项目负责人吴裔敏的说法,CSOL的枪械弹道的真实性很高,游戏操作难度颇大,相对于熟练的老手,新手的游戏体验极差,所以一群同期上手这款游戏的玩家玩到最后通常只有几个高手每天乐此不疲。
所以后来腾讯的运营组沟通开发方,做出了比如优化弹道,以及高端走位操作的简化等调整,让游戏的上手性和区分度大幅下降,挖掘到了一系列潜在的FPS用户,CF的火爆和争议相伴而来。
争议之一是抄袭,后来CSOL打赢了版权的官司,没必要讨论太多;第二个争议是和玩家“菜”,当时被誉为小学生的游戏和残疾人的游戏,笔者作为当时CSOL的忠实玩家也经常在贴吧对那款“三亿鼠标的枪战梦想”口诛笔伐;第三个争议是坑钱,一把888元的火麒麟,当时身边不少同学不吃早点攒了大半年,但后来CSOL在坑钱方面显然更没有底线。

事实来看,CSOL2已然停服,CSOL也英雄迟暮,那个年代的FPS网游,CF低开高走,取得了巨大的成功,伴随着抄袭和垄断的争议,腾讯旗下的各种网游伴随我们走过童年,骂声不断,热度不减,盆满钵满。

图7:从引领潮流到一败涂地,CSOL用了8年

而后,腾讯在3Q大战结束后开放平台,在移动互联网时代用自己的流量和美元纵横捭阖,利用自己早已积累的品牌资源,运营经验,研发能力,伴随着和百度阿里的一系列资本大战,在文娱领域形成了完整的闭合商业链条:上游的阅文集团负责内容生产,中游的图书/音乐/影视/游戏负责内容IP的转化,下游的QQ/微信负责内容产品分发的完整商业闭环,每年维持着奇高的利润率和稳健的现金流。


后记


回到文章最开始的问题,本篇文章希望理解近来国家对游戏领域的政策逻辑,视角立足于宏观。所以我们先深入游戏其本质,又从腾讯公司身上挖掘到如何给游戏裹上商业的外衣。而下文将立足于产业的角度,继续挖掘游戏产业和互联网的是如何进行下一步的融合,以及互联网本身的特色,依次推导出网络游戏乃至互联网的下一步发展趋势,并依此反思国家政策的意义。

图8:曾经逃学去游戏厅打拳皇的孩子们都长大了



引用与参考:
《腾讯传》,吴晓波
《一文读懂游戏引擎:核心问题、适用场景与下一个十年》 ,腾讯研究院
《中国网游史》系列,b站芒果冰
《未来简史》,尤瓦尔·赫拉利
《关于元宇宙(Metaverse),我所知道的一切》,互联网怪盗团

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