在信息技术课中运用任务驱动法培养学生的创造性思维
摘要:以“任务驱动”教学思想实施信息技术教育教学过程,建构者(教师)——只是指导者和辅助者。而学生才是教与学活动中的主体。在具体教学过程中,要将大量的时间留给学生进行自主与协作探究,在任务驱动的实践中培养学生的创造性思维。
关键词:任务驱动创造性思维教学模式信息素养
一、引言。
江泽民曾指出“创新是一个民族进步的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力,没有科技创新,总是步人后尘,经济就只能受制于人,更不能缩短跟发达国家的差距”。二十一世纪中国能否屹立于先进国家之列,关键是能否培养出大量的创新性人才,所以培养创新性人才将成为教育的主旋律。目前,大批计算机进入学校,步入家庭,各种普及教材、读本、多媒体教学软件像雨后春笋般涌出,网上学校也争先面世,这些当然是好事,但是也有人担心,学生既要上机又要上网,本来是老师“灌”,现在又加上机器(计算机)“灌”,学生的负担会不会更重了呢?事在人为,关键在教育思想,教育思想不变,穿新鞋走老路不可避免。应该明确:信息技术教育的目的不再是去传授知识,因为信息技术知识更新速度之快,已无法预测,还没等到学生学通就已经过时,甚至许多知识正准备付印就被淘汰。所以信息技术课堂教学应该提倡学生自主学习、培养学生的学习能力和养成良好的学习习惯,学会学习,学会合作和创新,我们应该把信息技术课建设成培养学生的主动学习精神、探索精神和创造能力的最佳课堂,而其中的创造性思维是最为关键的。
二、任务驱动法的理论基础。
“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法,在整个教学过程中,教师以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地设计隐含在单个的任务中,让学生以分组的方式领会学习的核心内容。建构主义教学理论指导下的“任务驱动”的教学法,要求师生改变传统教学的观念和角色。学生在学习中起主导作用,教师在教育中起组织、引导、促进、控制、咨询的作用。强调学生的主动性,要求充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创造性。学生被看作知识建构过程的积极参与者,学习的许多目标和任务都要学生主动、有目的地获取学习材料来实现。在信息技术课教学中,学生在教师的组织、引导下,用不同的方法完成活动“任务”。
在信息技术课教学过程中,创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情景,引导学习者带着真实的“任务”进入学习情境,使学生的学习直观性、形象化,对于学生来说,可以实现积极的意义建构。从建构主义学习理论的观点来看,学习总是与一定的“情境”相联系的,因为在“情境”的媒介作用下,那些生动直观的形象才能有效地激发学生联想,唤起学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去“同化”或“顺应”学习到的新知识。因此,在信息技术课的“任务”设计中,要充分发挥多媒体计算机具有综合处理图形、图像、动画、视频以及声音、色彩、形象、情节、过程等方面,设计出具有某种“情境”的学习“任务”,使学生在这种“情境”中探索实践,激发学生联想、判断,从而加深对问题的理解。
三、信息技术课中学生的创造性思维。
何克抗教授指出:所谓具有创新精神的创造型人材是指具有创新意识、创造性思维和创新能力的人材。而其核心是创造性思维。创新意识的目标在于了解“为什么要创新”这样的问题,而创造性思维和创新能力则解决“如何创新”的问题。因此培养和发展学生的创造性思维是培养创新人材的关键所在。教育部2000年11月颁布的《中小学信息技术课程指导纲要》中提出一个修改稿,其中也指出:“知识及技能的教学应以完成典型‘任务’为主,注重学生解决问题能力的培养。教材的内容应以从完成提出的某一‘任务’着手,通过讲解或操作实践使学生完成‘任务’,从而达到培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力。”
创造性思维,是一种具有开创意义的思维活动,即开拓人类认识新领域、开创人类认识新成果的思维活动,创造性思维需要人们付出艰苦的脑力劳动。一项创造性思维成果的取得,往往要经过长期的探索、刻苦的钻研、甚至多次的挫折之后才能取得,而创造性思维能力也要经过长期的知识积累、素质磨砺才能具备,至于创造性思维的过程,则离不开繁多的推理、想象、联想、直觉等思维活动。信息技术课中学生的创造性思维,指的就是在信息技术课中学生根据已经学过的知识及生活的经验,来开创属于自己的信息技术成果,从而体验到创造的快乐。创造性思维的六个要素是集中思维、求同思维、正向思维、多向思维、求异思维、逆向思维,在教学中,这六个要素必须共同发展,才能更好的培养学生的创造性思维。
根据《信息技术》学科的这一特点和学生的实际,在教学和考核过程中采用“任务驱动”法,有助于学生理解知识,提高实践能力,培养创新精神的创造性思维。
四、运用任务驱动法培养学生的创造性思维。
“任务驱动”的教学模式应以“呈现任务——明确任务——完成任务——评价任务”为主要结构。下面就以flash动画制作《时钟》来说明如何运用任务驱动法培养学生的创造性思维。
第一阶段:呈现任务。即创设情境:使学习能在和现实情况基本一致或想类似的情境中发生。任务呈现要引发学生的积极性和探究任务的欲望,教师就得使用各种信息技术手段,创设任务情景,通过讲解、示范等多种教学方法,致使学生对任务不产生畏惧感或抵制情绪,要做到学生在情境中学习,在活动中获取有益的知识,增长知识,提高能力。我们要以日常生活中,喜闻乐见的事物为素材向学生提出任务,让学生带着浓厚的兴趣,主动积极的完成任务,提高其学习效果。不能提出一些枯燥乏味的任务,迫使学生去完成,挫伤其学习的积极性。
例如,我在教学《时钟》时,先让学生观察生活中真实的时钟(秒针先不看),观察哪些部分是动的?是如何动的?这一情境的预设,让后面的任务呈现非常的自然:我们发现钟面是不动的,时针和分针是动的,并且分针转一圈,时针走一格。那么,如何来制作这一个动画呢?在这一个过程中,学生的形象思维、直觉思维有了一定的综合训练,为下面的创造性思维的培养打下基础。
第二阶段:明确任务。即让学生面临一个需要立即解决的现实问题,借助一定的情景模式,使学生产生一种积极完成任务的动机和兴趣,对任务进一步剖析,并在学习中发现问题、解决问题,逐步丰富学习经验和培养提高学生完成任务的能力。学习过程中,任务与任务之间承上启下,由简单到复杂,有浅入深,可以更好的让学生探索完成任务的方法。
上一例子中,学生知道任务之后,就会思考如何来解决这一任务。于是教师就引导学生思考,经过刚才的分析,有二个部分是同时动的(时针和分针),一个部分是不动的(钟面),我们在FLASH中可以设定三个层面,分别来制作这三个部分。这一过程中,学生所遇到的问题就与自己已有的知识和经验联系起来,从而提出解决问题的方法和步骤。
第三阶段:完成任务。这一阶段应坚持自主与协作结合的原则:所谓“自主”即教师不是直接告诉学生应当如何去解决面临的问题,而是只向学生提供解决该问题的有关线索(如需搜集哪一类资料,从何处获取有关的信息资料等),特别注意发展学生的“自主学习”能力;所谓“协作”即通过学生与学生协作的方式,让学生讨论、交流,通过不同观点的阐述,以补充、修正、加深每个学生对当前问题的理解。因为不同的学习者,他们的思维方式、学习方法和认知水平都是有差异的。自主与协作结合,可以更好地补充学生知识结构的缺陷,提高解决问题的能力,完善协作精神。在此阶段,教师所起的作用是:正确引导学生,把握好任务的内容、进度和方向。
在《时钟》这一任务中,学生明确了解决问题的方法之后,就进入实际的操作阶段。在完成任务的过程,由于“中心点”的位置变化是新知识点,所以教师要具体的演示给学生看如何操作,扫除这一障碍后,后面的旋转动画就没有问题了。在这一过程中,学生的自主意识得到充分的体现,组员间的协作精神也得到了完善。
第四阶段:任务评价,也可称为效果评价,主要包括两部分内容,一方面是对学生自主学习及协作学习能力的评价,另一方面是对学生是否完成对所学知识的意义建构的评价。评价是学习者学习情况反馈的一种有效途径,也是最能体现学习者掌握知识,运用知识解决问题能力的一种方法。当学生完成任务后进行适当的效果评价,对学生来讲意义在于可以提供有针对性的反馈信息,帮助学生了解自己的学习情况,对教师来说可以借此了解学生对知识技能的掌握情况,还可以了解学生的学习方法或学习能力的提高程度,从而为下一步的教学设计提供准确的信息。
学生完成任务后,内心是非常喜悦的,他们渴望得到老师和同学的评价,这时教师就可以让制作的比较好的学生进行展示,一方面肯定这些学生的成果,另一方面也给其他学生作一下示范,以便更好地完成任务。从完成的作品来看,每个学生的作品都有所不同,有的钟面是自己画的,有的是从网上下载的,有的时针是三角形,有的是菱形的……从中可以看出,由于教师在教学过程中,只是明确了任务,而并没有“手把手”的具体操作过程,所以学生的创造性思维得到充分的发展,呈现出了不同的作品。
五、结语。
信息素养和信息技术是继语言文字和数学知识后人才所必备的第三个基本技能。随着信息技术发展和应用的深入,必将导致整个教育思想、教学理论、教学理念的改变。信息技术学科教学采用“任务驱动法”,使学生成为课堂的主体,教师成为学生学习的引导者,学生由被动接受者转变成主动探究者和创造者,培养他们的创造性思维,从而成为新世纪所需要的高素质人才。
参考文献:
曹忠:《信息技术课运用任务驱动激发学生创造力探微》
陈丽敏:《利用计算机培养学生的创新能力》
教育部2001年11月14日印发的《中小学信息技术课程指导刚要(讨论稿)》
汪朋国:浅谈如何在“任务”中培养学生的创新能力
何克抗:创造性思维理论——DC模型的建构与论证.北京师范大学出版社
何克抗:信息技术与课程整合——深化学科教学改革的根本途径