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全面解剖各种“设计思维”工作坊(上)

日期: 来源:36氪收集编辑:36氪

编者按:由于问题和系统变得越来越复杂,越来越多的企业开始强调设计思维。总的来说,设计思维要求我们进行两种思考:一种是可能性的思考,一种是可行性的思考。前者是发散性的,后者是收敛性的。而为了促进设计思维,企业内部一般会举办各种工作坊。在众多实践当中,涌现出了同理心地图、价值主张、客户旅程地图、用户画像、商业模式、设计冲刺等流派,究竟应该学哪一个?它们之间又有何异同?Slava Shestopalov对各种主流工作坊进行了剖析,总结出了它们具备的一些基础活动,并提供了很好的实践建议,值得参考。原文发表在medium上,标题是:Comprehensive Anatomy of All ‘Design Thinking’ Workshops。篇幅关系,我们分两部分刊出,此为第一部分。

我们就不想再啰嗦工作坊对产品团队是如何的重要了。还不如玩个游戏吧。下面这张图你能看出有多少张画布?你在实践当中又尝试过几个?

这些画布分别代表的是什么类型的工作坊呢?

现如今,不在白板上贴彩色贴纸和做团队培训的设计项目已经没有多少了。只是工作坊类型的数量多得有点吓人!同理心地图(Empathy mapping),价值主张,客户旅程地图,用户画像(personas),商业模式,设计冲刺等等。这些还只是几个“经典”的例子,还有无数的派生和混合。

不过这里有个好消息:所有的工作坊都是原子性的,就像设计系统一样。通过学习它的基本组成部分和关键原理,任何人都可以轻松掌握任何复杂工作坊的本质。

顺便说一下,以下就是上述问题的答案:

工作坊的类型太多,多到你没法全都记住。

接下来我们就直奔主题了,就看看各种的工作坊是不是跟通常所描述的那样有很大不同吧。

第一章、基础活动

任何一个工作坊都有自己的结构。每次主持人要求参与者做不同的事情时,其实是在开始进入新阶段,新的活动。基本活动是“原子”,是工作坊的基本组成部分。尽管NNGroup已经做出了很好的描述,但我看不出温故知新并扩展一下知识有什么错。

基础活动(在Nielsen Norman Group的基础上稍作调整)。

基本活动非常的基础,几句话就可以解释。

活动1.贴纸(Post-up)

  • 描述:在便签条上写点子(而不仅仅是说说)。这一步为绝大多数的其他活动打开了大门。

  • 目标:收集并公开参与者的意见和专业知识。

  • 所需输入:无,可以从零开始。

贴纸的目的是提取并暴露团队成员脑中的想法。

例子:你邀请了市场营销,技术和客户支持方面的专家,这些人各都有不同的经验和目标。你以及被邀请的人对于谁在想什么都没法了解全貌。你要求团队在便签上写下自己的意见。这样,你就可以得到一幅全景图,而不是不确定性。

活动2.亲和性排序(Affinity sorting)

  • 描述:把相关便签进行分组并给分组命名。

  • 目标:合并重复项,定义关键主题或方向。

  • 所需输入:一些之前创建的便签。

亲和排序可以帮助看清众多独立想法之中隐藏的趋势。

例子:一个团队为新的移动app制作了一百条想法便笺。换句话说,有些便签其实说的是同一件事,只不过说法不一样而已,而且往往信息太多了。你要求大家将相关的想法归为一组,把重复的内容粘贴在一起,并对分组进行命名。经过整理之后,你只得到了几个主题,而不是各不相干的想法。

活动3.景观地图(Landscape mapping)

  • 描述:以某种顺序(矩阵,序列,网格等)在画布上组织便签。一般是按照时间或优先级来排序。

  • 目标:弄清关系和趋势,或定义好优先级。

  • 所需输入:一些之前创建的便签。

景观地图根据不同的数据片段创建出结构。

例子:团队已经有了很多有用功能的构思,但是这些构思之间的关系还不是很清楚。你要求大家把便条放进“价值与可行性”矩阵上。通过这种做法,你将会了解到哪些想法的价值和可行性最高,哪些想法既不可行也没有价值。

活动4.故事板(Storyboarding)

  • 描述:草拟出一个场景的关键步骤。

  • 目标:将抽象的想法可视化。

  • 所需的输入:以文字形式描述某场景的便笺。

故事板这种手段可以生动地将抽象故事描述出来。

例子:一个团队已经制作了一系列的便笺,这些便签被用来描述使用新Web app的过程。但是,这种序列太过含糊,而且很难想象。你要求大家拿出纸张,画出这一场景下6到8个关键帧的草图。这样一来,参与者就能够想象出用户究竟会如何跟app进行交互。

活动5.点点贴投票(Dot voting)

  • 描述:用点点贴投票,对便笺上面的想法进行投票。

  • 目标:挑选出最有价值或优先级最高的最终候选清单。

  • 所需输入:一些之前创建的便签。

点点贴投票是一种应急的决策方法。

例子:团队成员制作了很多有关用户痛点的便笺。不幸的是,所有问题不可能一次性就解决掉,所以你必须决定暂时搁置哪些东西。你会给每位参与者三张点点贴,并要求他们给最关键的痛点投票。最后,团队就可以把焦点放在得票最高的事项上。

活动6.强制排名(Forced ranking)

  • 描述:同时通过多个标准来评估便签。

  • 目标:对复杂的决定或取舍进行备份。

  • 所需输入:一些之前创建的便笺以及约定好的条件。

强制排名是一种依靠多个标准的决策技术。

例子:你的团队有了功能构想;但是,你不能就哪些才是实现的最好选项达成一致。于是你利用了“可行性”,“对业务的价值”以及“对客户的价值”这几项衡量标准,并对每个想法做出评估(等级从0到3)。最后,将会识别出少数最可行,最有好处、最想要的点子。

活动7.角色扮演(Role-play)

  • 描述:演绎一个场景或某人的观点。

  • 目标:树立同理心并将抽象的想法形象化。

  • 所需的输入:描述场景或看法的便笺。

角色扮演可以帮助将跟产品或服务互动的过程可视化。

例子:你的团队把跟Web应用的互动描述为一系列的便签。但是,目前尚不清楚这样一种场景在现实上会是什么样的。于是你把团队分成几对,分别给他们分配角色(“应用”与“用户”),然后要求两人表演一种场景。这样一来,团队对于现实情况下的互动会是什么样的就能一目了然了。

活动8.回放(Playback)

  • 活动:介绍或回顾某次练习,或者回忆上一次工作坊日的结果。

  • 目标:确保所有参与者达成共识。

  • 所需的输入:至少完成上述活动之一。

回放是一项辅助活动,可确保团队达成共识。

例子:团队成员刚刚完成了故事板,但现在草图只有各自的作者看得见。你让每位参与者用几分钟的时间来表达他们的想法,让其他人倾听。最后,所有团队成员都了解了每个故事板的含义。

现在,我们不妨看下某种流行的工作坊格式,也就是客户旅程地图,然后分析一下它为什么要这样做。虽然我选择的已经是简化版,但乍看之下,这种形式看起来依然相当复杂:有好几行,多个列,不同的便签颜色。但是不出一分钟,你就能认识到构成旅程地图的13项基础活动。

任何复杂的工作坊都是一系列基础活动的组合。

以下是工作坊制作出这样的地图的步骤。

  1. 张贴:参与者写下用户旅程的各个阶段。这些阶段还没有特定的次序或者准确性。

  2. 景观地图:主持人跟参与者共同建立一系列阶段,并过滤出重复项。

  3. 回放:主持人大声朗读出阶段的标题。

  4. 张贴:参与者把用户的动作写在便签上,然后粘贴到相应的阶段。

  5. 回放:主持人大声朗读出用户的动作。

  6. 张贴:参与者把用户的痛点写在便签上,并粘贴到相应阶段内跟动作同一行的地方。

  7. 回放:主持人大声朗读用户的操作。

  8. 点点贴投票:参与者投票给最关键的用户痛点。

  9. 回放:主持人大声朗读投票最多的疼痛点。

  10. 张贴:参与者写下有关解决最受关注的痛点的想法,并将注释粘贴在相应的阶段中。

  11. 回放:主持人大声朗读产生的想法。

  12. 点点贴投票:参与者投票选出最有价值的想法。

  13. 回放:主持人大声朗读最受好评的想法,并对整场活动进行总结。

以下是整场工作坊流程的简单动画:

客户旅程地图的13项基本活动。

看出来我们是怎么剖析复杂的工作坊了吗?工作法不是火箭科学,而是一系列相互依存的活动。上一步的输出会成为下一个步骤的输入。其实它非常简单:你只需要先定义好阶段,去映射相关的用户操作;用户操作可帮助回忆起痛点;最后,解决方案点子则解决那些痛点。中间进行两次投票是用来帮助避免失去焦点。

简而言之:

  • 每一项基础活动都可以帮助你获得独特的结果,而且跟特定的其他活动是兼容的——就像乐高积木一样。

  • 几乎所有的基础活动都需要输入。只有张贴才可以从零开始产生想法。

译者:boxi


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