统称为 "XR" 的 VR 和 MR 正在影响各行各业。XR 不仅正在游戏领域实现腾飞,同时在医疗,零售,教育,培训,房地产,娱乐和更多市场中发现了应用。然而,XR 的增长受到行业碎片化的阻碍,每个 XR 平台的专有 API 导致缺乏应用程序和设备互操作性。Khronos 一直致力于解决这一问题,并在 SIGGRAPH 2018 大会首次公开演示了针对 VR 和 AR 的开源标准:OpenXR。
1。 问题:碎片化
下图说明了 OpenXR 之前的行业状态,其中每个 XR 运行时都公开了专有应用程序和设备面向的 API。这意味着必须重新编写应用程序才能令其在不同的 AR/VR 平台上运行,而外设则需要多个自定义运行时集成。这在市场上造成不受欢迎的成本,混乱和不确定性。例如,最终用户可能担心他们购买的 VR 或 AR 系统或许只能运行有限的应用程序子集。
2。 Khronos 的解决方案:OpenXR AR/VR 互操作性标准
通过创建所有 XR 运行时都可以公开的应用面向 API,以及一个允许任何兼容设备在 OpenXR 生态系统中无缝运行的可选设备插件扩展,OpenXR 可以帮助解决碎片问题。这创造了一个双赢的局面:应用程序无需移植或重写代码即可进入更庞大的 XR 系统市场;XR 设备可以自我集成,并由公开 OpenXR 设备集成层的任何运行时使用;最后,XR 运行时供应商可以访问系统上的更多应用程序和设备。
3。 OpenXR 设计理念
OpenXR 由 Khronos 成员开发,其中包括一众业内领先的 AR/VR 公司。除了跨平台 API 的设计合作外,成员企业同时为 OpenXR 工作组带来了丰富的经验,帮助创建具有前瞻性的,面向未来的标准。
OpenXR 应用面向的 API 提供核心 XR 功能,例如位置追踪,视口管理和输入事件处理。OpenXR 设计具有可扩展性,因此可以轻松添加新功能。OpenXR 同时采用了类似于 Vulkan 的方法,通过支持可安装的工具层来提供调试,验证和性能分析,从而实现高效的应用程序开发。
作为工作组前瞻性设计理念的一个例子,OpenXR 采用基于运动的输入抽象,使得应用程序能够定义希望执行的任何运动(如 " 传送 "," 移动 "," 跳跃 "),以及将它们绑定至驱动相应动作的物理输入,如按钮单击,移动滑块或手势。这使得 OpenXR 应用程序可以在支持不同输入硬件的系统之间进行移植,包括尚未发明的未来 UI 设备。就应用程序而言,无论是光学追踪器,内向外追踪器,还是其他尚未发明的空间对象追踪方法,使用什么追踪方法都并不重要。
4。 首次公开演示
OpenXR 标准的开发始于 2017 年 4 月,而工作组在 2018 年 3 月举行的 GDC 大会首次公开讨论了相关的设计细节。随着 OpenXR 1.0 规范越来越接近公开发布,工作组成员正在设计多个独立原型实现,从而确保标准的设计稳定而完整。
在 SIGGRAPH 2018 大会,Khronos 首次公开演示 OpenXR。Epic 的 "Showdown"VR Demo 利用 Unreal 4 插件 OpenXR API 在 StarVR 头显和微软 WMR 头显上轻松运行。应用程序无需对不同的设备进行任何更改,这将说明 OpenXR 的可移植性。
另外,8 月 15 日下午 13 点,你还可以在 SIGGRAPH 展会现场和 OpenXR 交流会上浏览演示作品:Standardizing All the Realities: A Look at OpenXR(标准化所有的现实:OpenXR 的一睹)。
from:映维
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