在这座岛上,你就是王!

今天来聊一聊孤岛惊魂系列。

这个系列作为育碧的代表作品之一,至今已经出到第五代了。

第一和第二代,我曾经接触过,但没有通关;而第三和第四则是完整通关了;第五代最近通关,但因为在游玩中偶然出现的厌烦感,断断续续花了很长时间。

先说结论好了——或者说所谓的结论——在我看来,第三代具有承上启下的意义。 从第三代开始,孤岛惊魂系列作为沙盒游戏的性质和代表地位才确定下来。第四和第五代,基本上是按照第三代铺设的路走着,在玩法上已经没有太大的创新了,基本只是剧情的改变。

先从第一代说起吧,那时候还像是一个比较单纯的射击游戏。

第一代游戏是没有字幕的,所以当时并不清楚剧情是什么。但凭感觉,大概是一个人到一个岛上去完成什么任务,而岛上的应该是一个研究机构,还在做着秘密的试验,搞出了某种奇怪的生物。

所以一路上就是拿着枪冲锋,杀掉眼前的敌人和怪异生物。

说实话,这个游戏挺没有意思。因为我是在发售许多年以后才开始尝试着去玩,因此感觉太过粗糙和简陋,画面基本上不堪入目,而且游戏的机制也很难呆板,经常看到敌人在地上莫名地抽搐着,这让我到了一个基地里面以后便没有再玩下去。

但是孤岛惊魂一代成功地开启了一个系列。虽然以现在的眼光来看,有着种种的缺点,但作为整个系列的开端,它很好地为后续的游戏提供了一个开放世界的思路。

《孤岛惊魂2》至今仍被认为是神作。但这个游戏名字其实翻译有点问题,因为这个故事发生在非洲大陆上。但如果要强行理解为“孤岛”,倒也没有太大的问题。

这款游戏的剧情应该是主角到当地完成某个任务,敌人是雇佣军,没有了奇异生物的存在,但开始有了沙盒世界的雏形。

在《孤岛惊魂2》中有着许多沙盒世界的特性,例如自由移动的地图,枪械的卡壳和损坏,以及利用火焰会在草原蔓延的机制烧死敌人,这样的游戏机制给玩家带来了紧张刺激感和更强的击杀乐趣。

因为没有通关,所以没办法再继续深入讲下去了。

但第一代和第二代分别为系列游戏提供了剧情和沙盒世界的思路,在前两代的基础上,育碧成功推出了《孤岛惊魂3》这个非常重要的游戏。

事实上,即使在发售多年后,仍然有人在赞叹《孤岛惊魂2》和《孤岛惊魂3》的游戏性。

《孤岛惊魂2》体现了开放世界的可能,而《孤岛惊魂3》则是在剧情和游戏体验上达到了很高的结合。

首先《孤岛惊魂3》讲了一个完整的故事。

一行人到一座岛屿上游玩,但没想到那里却是毒贩的大本营。在遭到袭击之后,主角目睹亲人被杀,只有自己逃了出来。主角开始想办法拯救自己的朋友,并联合岛上的土著对抗那些毒贩。

最令人称道的是,游戏结尾最后的选择。选择不同,结局不同,而那其实无关主角的意愿,而是融入这个岛屿之后,命运给予他的结局。

《孤岛惊魂3》的游戏性体现在沙盒世界带给人的沉浸感,虽然也有育碧经典的强制解锁信号塔才能解锁地图和道具的游戏特点(和刺客信条简直一样),但在这个岛屿上玩家能够真正体会到沉浸的快感。

不管是漫山遍野捕猎以制作道具还是卖钱,或者端起狙击枪悄无声息地屠杀一个个据点,再者从高山上用滑翔伞或者飞鼠装感受高空坠落的刺激感,实在烦闷的时候还可以驾驶船只到海上猎捕鲨鱼。

在《孤岛惊魂3》中设计者还尝试着将这个岛屿的历史以遗迹和信件的方式告诉玩家,给这座原本只是作为游戏场地的岛屿以厚重的历史感。在这里发生过的血腥和杀戮再次轮回,当地的人没有办法选择自己的命运,只有主角这个外来者才可能带来改变。

这就是发生在《孤岛惊魂3》的故事,如果我没记错的话,在通关第三遍以后,我应该曾经写过一篇读后感,等下翻翻看看。

第一次通关的时候,应该是在三年前,当时还是疯狂玩盗版的年纪

孤岛惊魂系列前三部都玩过,第一部因为没有字幕,只能完全不顾剧情,跟着感觉走,然而在实验室里时不时蹦出来的莫名怪物吓到了我,没有通关就弃了;

第二部也是个好游戏,昏暗的色调带着非洲那种焦黄的热度,然而仍然没有通关;

说到第三部,私以为在其中体会到了玩游戏完完全全的乐趣,丝毫不会因为某些未完成的任务而感到焦躁或厌恶,不想做主线就去采树叶,爬无线电塔,占据点,打猎,开船,滑翔,相比于其他沙盒游戏而言,孤岛惊魂3的内容比较少,但作为射击游戏而言,其开放度还是相当可观的;

说实话,我还是忘不了三年前第一次去河边摘树叶,然后被鳄鱼咬死的情景;

这次,用了近19个小时慢慢通关了,还打算把所有的要素收集齐全,然而在默默了看了一眼通关数据之后,我放弃了这个想法;

还有,这次选了黑人妹子作为结局

被刀捅死的一瞬间,惊呆了……

(以上为两年前的通关感受)

在《孤岛惊魂3》发售几年后,育碧再次推出了《孤岛惊魂4》。这个游戏怎么说呢?

玩过之后留下的印象其实不大,因为所有的一切都是在继承《孤岛惊魂3》的基础上衍生出来的。前作阴影下诞生的作品,并没有太多值得称道的东西。

唯一印象深刻的场景,大概就是从雪山监狱中逃走的过程。皑皑的雪山,飞扬的雪尘,若隐若现的成群敌人,小心翼翼摸索着前行,一次很有趣的经历。

另外大概就是剧情了吧,与《孤岛惊魂3》类似的变态反派。但与《孤岛惊魂3》那个疯狂的反派相比,这个反派要优雅得多,而且似乎和主角有着某种血缘关系?

不太记得最后自己的选择是什么了,大概游戏也有着一个开放式的结尾,好像没有杀死反派吧?或者杀掉了他,最后自己占山为王。

哎呀,这个游戏真的是挺无趣的,如果不是为了体验一个新的故事,那么玩这个游戏的意义不大。

那么最后,就是才发售不久的《孤岛惊魂5》了。

说起来,虽然不是正统续作,但仍然挂名的就是《孤岛惊魂:原始杀戮》了。我想自己不玩的原因,大概是在看到评测说很无趣的时候,所以才没有玩的想法吧?

但没有玩过,就没有发言权。

不谈这个了。

那么就来聊一聊《孤岛惊魂5》,首先这个游戏并没有带给我《孤岛惊魂3》一样的沉浸感,在断断续续中花了长达三四个月的时间才最终通关。

因为育碧采取了一种很讨厌的游戏机制,就是解锁一定的反抗分数才能直接面对小boss,而在杀死三个小boss之后才能面对大boss。这就像是我在《幽灵行动:荒野》中评价的一样,《幽灵行动:荒野》采取了同样的机制,必须击杀一定数量的手下才能面对主管,击杀主管才能面对大boss。

这个游戏机制无形中让游戏的时间变得很长很长,而且也变得很是无趣。

因为这是游戏强制给你的任务。

注意我所提到的强制。

虽然所有的游戏都带有线性游戏的机制,也就是必须解锁前置条件,才能继续进行下一步。但在很多游戏中,这种前置条件并不是明着摆出来给玩家看的,玩家不知道前方会发生什么,才对接下来的剧情有着更多的期待。

而在《孤岛惊魂5》和《幽灵行动:荒野》中,虽然可以清楚看到前面还有多远的路要走,给玩家更多的动力去完成接下来的每一个阶段,但是那种期待却完全失去了。更重要的是,在看到前面的路那样漫长时,很容易让人失去动力。

这也是在《孤岛惊魂5》和《幽灵行动:荒野》中时常感觉到厌烦且难以沉浸的原因,因此我认为这种游戏机制很无趣。

除此之外,《孤岛惊魂5》的剧情也让人时常感觉到有点古怪,大概是常常陷入到幻觉之中而产生的一种虚幻感,感觉整个故事里的人物都不是那么的真实。

在反派角色上,沿袭了前两代变态般的角色,且更加深化了一些。在这里出现的是一个邪教领袖人物,且坚信自己的邪恶理念是正确的。

说真的,忍不住还是联想到了《幽灵行动:荒野》那个最终boss,感觉这两个人物都带着点相似的光芒。

那如果让这两个人物到了一块,会发生什么样的趣事呢?

大概就是这种画风了吧?

《孤岛惊魂5》BOSS:“主,会告诉你要走的路。”

《幽灵行动:荒野》BOSS:“不好意思,我不信主。我只信我自己。”然后直接掏枪出来射击对方。

但是《孤岛惊魂5》BOSS早有预料,一大批信徒冲了出来挡枪。

《孤岛惊魂5》虽然相比4有了许多的革新,但仍然没有摆脱3打下的基础,在其中仍然能找到3的许多影子。

而关于剧情,在育碧的手上,剧情向来都是即便不会太出色,也都是中规中矩的。

在这上面就没有什么可以多说的。

我认为孤岛惊魂系列是一个有必要感受一下的游戏,有着完整的世界观和游戏特色,孤岛惊魂系列带给玩家的体验将是非常丰满的。

如果推荐的话,我认为最好先开始接触最棒的3,然后尝试玩玩2和4,玩下去或者玩不下去都不要紧,最后才是5。

我认为这样才能体会到孤岛惊魂系列的魅力所在,先接触最棒的3,然后感受它的前世今生。

这就是关于孤岛惊魂系列我所要说的。

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