丨任天堂的低迷期
在分析这款叫做Switch的主机之前,我们先来看看任天堂到底处于一种什么状况。
这张任天堂的股价图,时间是从1996年任天堂N64主机上市到2018年2月初。上面我还简单地进行了一些标注。
在图里你可以看到一个明显的高峰,时间是2007年9月,也就是Wii这款游戏主机上市十个月之后。而从那时候开始,任天堂就进入了一路的下跌,WiiU发布之后更是雪上加霜。
而这两年真正的好转,就在于2016年7月,任天堂和合作伙伴发布了一款全球大热的手机AR游戏《Pokemon Go》——你可能还记得曾经有很多人上街抓宠物小精灵,就是这个游戏。
2017年3月,任天堂发布了Switch之后股价也开始回升——虽然暂时还比不上历史最高峰的程度,但任天堂迎来一个复苏期已经是板上钉钉了。
然而我真正想说的是,在2017年Switch大热和大卖的时候,在《马里奥》和《塞尔达》系列新作开始横扫各大年度游戏奖项的时候,当人们再次见到新时代“神作”的时候,在各种新玩家和分析师又开始讨论任天堂有多么厉害的时候,很多人都没有注意到任天堂之前接近十年的低谷和落寞。
哪怕仅仅回到两年多前的2016年,我们随手一搜就都是关于任天堂的负面报道,比如:据报道,日本游戏公司任天堂今天发布了截止到2016年3月31日的2015财年财报,财报显示其2015财年营收为45.3亿美元,同比下降8%。盈利暴跌了60.6%,仅有1.48亿美元。对于曾在视频游戏领域占据主导地位的任天堂来说,这种业绩堪称相当惨淡。如今,任天堂已经在视频游戏领域落后于索尼和微软。 任天堂股价盘后交易下降了0.9%,目前每股股票为18.72美元。在2015财年中,由于游戏机Wii U销量下滑,便携式游戏机Nintendo 3DS又遭到智能手机和平板电脑的强势阻击,任天堂的资产、现金流以及盈利都在缩水。传闻任天堂将宣布利用NX主机取代Wii U,后者在游戏机大战中已经滑落至第三位。此外,任天堂今天证实,将于2017年3月份全球发布NX主机。
这是我摘取的一段关于任天堂2015财年财报的报道。
2015年还发生了另外一件事,任天堂的第四任社长——也就是CEO的角色,同时也是带领任天堂走过辉煌时代的岩田聪先生因癌症逝世了。
岩田聪是个怎么样的人呢?在我心中,他的形象其实和Elon Musk很像——他们都是一个大型企业的CEO、管理者、商业领袖,但骨子里其实只是个工程师和游戏设计师罢了。
马斯克大部分时间都扑在产品上,研究电动汽车,琢磨火箭;而岩田聪则是个资深玩家,《马里奥》《塞尔达传说》《任天堂明星大乱斗》以及《动物之森》这样的超级IP作品里都有他的影子。很多时候你会觉得,这两个大CEO不过是两个小男孩。
产品不力、股价低迷、企业的灵魂人物逝世,这就是仅仅两年前任天堂面临的真正局面。然而,这还远远不是故事的全部。实际上这些年来,任天堂,包括索尼、微软,还有各个第三方游戏开发商,面临的整个行业的大趋势已经非常严峻了。
丨整个游戏产业的趋势变化
1. 对游戏本身要求越来越高
电子游戏这四五十年发展到现在,一个巨大的、非常明显的走向就是,玩家对游戏的要求越来越高了。
以前人们说游戏是“第九艺术”,还有很多人觉得是给这个行业脸上贴金,但现在这么说已经不会有太多人反对了。
如今主流的游戏大作,不管从画面、创意、叙事,还是对玩家(观众)的吸引力和影响力来说,都已经绝对不输给电影。我想如果未来VR时代真的来临,到时候也没有什么电影和游戏之分了。
感兴趣的同学,可以等着看看2019年李安导演的《Gemini Man》上映,以及从2020年开始,詹姆斯·卡梅隆导演的《阿凡达2/3/4》系列。到时候你就能明白,未来的游戏和电影必将融合,界限也会越来越模糊,甚至新的艺术形式也会随着技术的发展随之诞生。
但是,这种对游戏越来越极致的要求导致了一件事,那就是很严重地破坏了整个游戏开发的成本结构。
举个例子。现在玩家对主机游戏的一个重要要求就是画面要好,越逼真越好,最好有电影感,完全看不出是电脑动画做出来的人物才好。但游戏画面这个东西的提升是无止境的。
这十年来为了提升画质,游戏界采用了很多新的技术——动作捕捉、物理引擎、环境光照射、面部表情系统等等——我提到的这些还只是我这个技术外行知道的九牛一毛,实际操作起来比这个要复杂得多。2. 人们越来越追求“开放世界”
游戏界这几年的另外一个重要趋势就是所谓的“开放世界”。什么意思呢?
你想象一下,原来的游戏基本上是非常线性的,从一开始到结束,你控制的游戏角色基本就按着游戏设计师给你设计出来的流程走,先后顺序具体要做什么之前早就规定好了。
但现在游戏讲究的是“开放世界”,也就是在游戏里这个世界,你自己想干什么就干什么,虽然也有主线人物和剧情,但是你完全可以不去做而跑去干别的,而且即使做任务也可以不按任何先后顺序,而是按自己的喜好。
另外,“开放世界”还可以让你和所在的环境进行互动,比如在2017年的公认神作《塞尔达传说:荒野之息》里面,你如果看到路边有一棵苹果树,上面结了苹果,你就能拿身上背的弓箭把苹果射下来,然后苹果就真的会掉下来,你还可以捡到自己的背包里。
这在以前的游戏里是不可想象的。因为这意味着游戏厂商要制作大量的和主线无关的东西,以满足玩家各种奇奇怪怪的行为和需求。
最终这一系列技术革新与理念升级,带来的就是游戏整体开发成本的大幅上升。
我们同样可以和电影来对比——如今在好莱坞,1亿美元以上的制作可以说是比较大的制作了,一部商业大片拍摄四五个月,后期再制作半年也很常见,参与人数可能一两百,整个从规划到上映周期可能是一年甚至两年。而对于比较大型的游戏来说,这个周期甚至会更长!
如今一款游戏大作,用两三百人制作四到五年是很常见的,成本也是几千万美元起跳,超过1亿美元也有可能。甚至在游戏圈,如果你开发时间太短,大家还会讽刺你。
比如玩家给那些每年出一款稍稍改进一点点的游戏起了个名字,叫做“年货”。基本就是讽刺厂商不思进取,老拿旧IP出来骗钱。最典型的就是EA公司的《FIFA》系列——其实就是个足球游戏,不过每年推出来的时候还真的会大卖。但无论如何,随着人力资本的提升,现在开发一款游戏大作的成本可能涨了十倍还多。
而从另外一个方面来说,二十几年来游戏主机玩家群体并没有扩张。市场还是那么大。
PS一代出来的时候,整个主机市场的全部销量是1.5亿左右,PS占了一亿,剩下包括N64以外各个厂商加起来有5000万。
PS2出来的时候,Xbox、NGC还有世嘉的DC也同时在卖,最终大家销量之和是2.1亿左右。
PS3代的同期有Xbox 360和Wii,由于Wii的大卖,三家整体销量达到了2.7亿左右。不过WiiU很快就跌回去了,我们之前也有讲到。
到了如今PS4+Xbox One+任天堂Swtich的时代,截止到2018年年初总销量是1.3亿左右,等生命周期结束,很可能也是2亿多一些。
换句话说,这么多年过来,玩家基本没增加多少,也就是2亿左右。
所以你应该明白整个市场的状况了——一个行业,产品的成本大幅增加,市场用户数基本没变,整个市场要想提高利润唯一的方法就是提高价格了。
但实际上,由于覆盖的人群广,而且游戏的确是一个非必需品,这么多年来游戏厂商的大作上限一直是60美元左右,很难突破。而且能卖五六十美元就已经不错了,毕竟手游页游这种东西是免费的。所以,整个行业对此都非常头疼。
当然,游戏行业和厂商们面对的问题还不仅仅是这些。下一篇里,我们就来看看整个行业还面临着什么问题,以及曾经一次次拯救整个行业的任天堂,又是怎样应对的。
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