近十年,腾讯端游和手游一直是游戏市场最大的霸主,但隐藏在大众世界背后的天美游戏工作室,是如何在端游和手游两个大周期内,持续胜出的?
2006年,腾讯现任coo的任宇昕带领着腾讯团队进入游戏市场,出师不利,腾讯从韩国开发商Imazic手里拿下了3D网游《凯旋》的大陆市场代理权,但试水失败,让腾讯在近三年没有代理海外网游,之后又遭遇盛大“游戏免费”策略的重击,当时的任宇昕陷入了两难的境地,其中一难就是该从国外引进还是自主研发?2006年,任宇昕做出了一个对腾讯游戏日后发展至关重要的决定——自主开发和对外引进“并行不悖”,以大型网络游戏为主战场,聚焦休闲竞技类游戏。这之后腾讯开始研发带有QQ前缀的产品,这批带有QQ前缀的网游比起盛大的“传奇”网易的“西游”巨人的“征途”吸金能力明显稍逊不少,但在2007年年底腾讯眼光毒辣的代理了超强吸金网游《穿越火线》和《地下城与勇士》,迈出了新战略的第一步。
2008年1月23号《QQ飞车》正式发行,这个作为腾讯发行的第一款网络游戏是腾讯在自主开发布局的关键一步,“飞车”结合了休闲和竞技的玩法,最高玩家同时在线超300万。而开发这款游戏的工作室正是之后并进天美的琳琅天上工作室,之后“琳琅天上”相继开发了《御龙在天》《枪神纪》《逆战》等游戏。
2012年CJ十周年,腾讯、盛大等厂商在本届 CJ 上分别拿出了《剑灵》《最终幻想14》等重磅代理大作,将中国游戏行业推上一个新高峰。但沉浸在奇幻世界的人们却没有注意到,世界正在发生变化。这一年,韩国版微信 Kakao Talk 悄然上线的移动游戏平台震撼了韩国游戏业——2012年8月,该平台收入为400万美元,9月份即达到1140万美元,10月则猛增至3300万美元。而收入最高的移动游戏,达到了每月8000万元人民币,这个数字是韩国人气网游《永恒之塔》的近2倍。一个新时代开启了,移动游戏势不可挡。已经进入一线阵营的腾讯游戏当然不会错过,年底马化腾就一锤定音,开始主动拥抱移动互联网,而就在几个月前,微信的用户已经突破2亿,拿到移动互联网的“门票”。接下来,毫无置疑,是游戏。天美艺游团队,则是这一业务具体执行者。
人力有限的天美艺游工作室,成为腾讯最勤奋的团队。至今,天美艺游工作室打造产品的“传说”。《天天爱消除》的消除物做了50多版,背景音乐也做了约10个版本,最终使用的是来自韩国江南地区的一个工作室的作品。天美负责背景音乐的负责人曾忍不住说:“我从来没看到一个游戏团队对音乐这么较真,确实太累了,但也获得了成就感,突然觉得自己变得好重要。”而出现在“天天系列”每个游戏前的“timi”logo,天美艺游工作室通过外包做了近百种设计。“天天系列”手游唯一的广告《上帝爱消除》也做了十几稿。好在历经了九个月的辛苦和焦灼之后,天美艺游团队等到了他们想要的结果。2013年8月,《天天爱消除》上线当天,在App Store拿下免费版下载量冠军,在1个多月的时间内,玩家就达到1.4亿,日活跃玩家超过3300万;《天天酷跑》也在不到1个月的时间内拿下超过8000万注册玩家,日活跃用户超过3300万。“天天系列”的成功,标志着腾讯移动游戏首战告捷,它对腾讯的影响是战略级的——腾讯开始熟悉移动游戏的“玩法”,并在多个品类快速推进,由此,移动游戏成为腾讯收入增长的重要一极。而姚晓光和天美艺游,也在这9个月魔鬼般的工作中,获得了产品研发、跨部门沟通协作等方面的诸多经验和教训,这为他们在日后取得更大成功奠定了基础。而这和琳琅天上有什么关联呢?
2014年,腾讯互娱宣布架构调整,天美工作室群成立。将原来的琳琅天上工作室、卧龙工作室、天美艺游工作室并入天美工作室群下各个工作室中,这一次是腾讯游戏的完美蜕变。之后的《御龙在天手游》、《穿越火线:枪战王者》也成功切入MMORPG、FPS类重度手游。那么进入MOBA领域,似乎水到渠成。已被端游验证过的市场,具有广泛的用户群体。只是移动端移植 MOBA 玩法,一直面临着操作复杂、游戏时间冗长等问题,不少产品都做过尝试,但主流玩家始终未能接受移动 MOBA。不过,天美在思考之后觉得,移动 MOBA 还有可以突破的空间。天美把研发 MOBA 手游的任务交给了位于成都的天美L1工作室,前身就是圈内著名的卧龙工作室,这个工作室做出过MOBA端游《霸三国》,有一定的经验。这次接受任务后,很快就拿出测试版本。2015年8月18日,名叫《英雄战迹》的产品开始限号不删档测试,但玩家对它的反馈并不乐观,特别是在基础体验和玩法系统上,玩家们有很多吐槽。
几天后,根据玩家的反馈,《英雄战迹》研发团队梳理了一份大概有200多条开发意向的版本计划。从卡顿等基础体验问题到3V3玩法枯燥等系统问题,全部被列入其中。简单来说,这款游戏要做全面的优化和升级。2个月后,这款游戏彻底变身,并改名为《王者荣耀》。定位上,“MOBA(第一)真竞技手游”被调整为“5v5英雄公平对战手游”。 “10分钟3v3”的关键词,也被调整为“5v5”、“公平对战”、“开团”等等。与此同时,排位赛、大乱斗等模式也在这次调整中出现。全面调整最终给《王者荣耀》带来了凯歌高奏的机会——无论是口碑还是市场。2015年10月《王者荣耀》上线,短短3个月内,这款游戏的日活跃用户从10万、100万、300万增长到500万、800万。到了2016年1月,《王者荣耀》的日活跃用户突破了1000万,再后来,突破5000万,成为了前无古人的产品。2017年,《王者荣耀》更是拿下了腾讯历史上第二个“创始人奖”。到了今天,《王者荣耀》已经是不折不扣的“国民游戏”。然而这款有也带了巨大的经济效益和不良的负面影响这一年王者荣耀就给腾讯带了近300亿的收入,游戏收入排行版位居第一,但是对于低龄化用户的影响也是空前的巨大,最典型的案例就是人民日报发微博吐槽王者荣耀扭曲历史人物形象影响小学生用户对历史的正确认知的事。其次在日常,由于低龄化现象严重的问题,确实王者荣耀影响了很多本应该以学业为重却因为好玩心性不定而沉迷游戏的学生。
从2008年的琳琅天上到现在的天美工作室腾讯游戏经历了一次又一次蜕变,而天美的“传说”还在继续正如天美工作室群总裁姚晓光所说“互娱耕耘中国市场耕耘了十来年,我们在中国市场获得第一不是一天两天能做到的事情,对国外的市场应该也是一样,需要时间、需要耕耘。有合适的产品、合适的市场,会去投入,并愿意长期耕耘它。”
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