《耻辱》:我是一个有感情的杀手

《耻辱》可以说是当年杀出的一匹黑马,在当时那个年代,有像《质量效应3》这样的科幻RPG大作,也有像《暗黑破坏神3》这样的刷刷刷优秀作品,还有像《马克思佩恩3》这样的动作射击巨作,就算是同月份也还有极品飞车和NBA2K这样的年货大作,但是Arkane这家不出名的开发商就这样带着《耻辱》杀出来了。

《耻辱》非常着重于潜行要素,其关于潜行的技能也非常的帅气,光是一个“闪现”就能让玩家玩出无数种不同的花样,在游戏中,虽然玩家面对的一个固定了大小的区域地图,但是其通关方法是非常丰富多样的,你可以从这条道上潜行过去,也可以从这个洞里钻过去,看看你能想到多少种方法了。

游戏的作也非常流畅和酷炫,当潜行被敌人发现之后的正面战斗也非常令人爽快,而且还有多种魔幻技能戏耍敌人,岂不是美滋滋!但是问题来了,游戏的结局是随着玩家的行为而改变的,如果玩家杀人过多,那混乱度会变高,虽然导致Bad Ending,而想要达到Happy Ending,那就需要全程潜行并不杀敌人(勒晕就行),这可以说是这系列游戏独有的价值观,就是明摆着告诉玩家,我们的技能都是能杀人的,但是我们并不建议你杀人。

可以说,绝多数的玩家都被这样的要求牵制住了,他们不再大摇大摆和敌人正面刚到底,而是小心翼翼的躲开敌人的视线,找到关卡BOSS,到了这里,游戏的另一个特色又体现出来了,BOSS并不像黑魂的巨型怪兽一样,他们也是人, 玩家只要随便碰碰他们就会死,但是玩家也能选择完成支线任务,达成不用杀死BOSS的惩罚任务(例如给他的脸刺上侮辱性的纹案)。

曾经过“黑魂系列,里面碰到每一个BOSS都是遇到之后直接开打,聊天?不存在的,按理说黑魂里打败BOSS会非常有成就,但是有些却让人怅然若失,比如巨狼希夫,比如巨人尤姆,“为什么就不能坐下来聊会天解决问题呢?”当时的我就有这样的疑问,而在《耻辱》里面,虽然依然不能聊天,但却给了我想要的选择,追求游戏里的一种心理满足,或许对于我们佛系玩家来说,这才是最有成就感的方式吧。

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