QQ飞车手游自9月底上线滑板玩法已过去了一周多,之所以抢在十一之前上线,针对假期集中拉动的用意自不必多言。此次更新的滑板玩法,相较飞车传统的赛车竞速,是一次完全不同的玩法设计,包括载具、手感、心流体验等,都大有不同。对于如此重要的横向版本更新,QQ飞车手游官方力求的体验与玩家的实际感受是否匹配,则是我们更为关心的问题。
板玩法是QQ飞车手游首次尝试的横向玩法拓展
一个手游产业的集体命题
整个2018年的手游产业并不安稳。版号受限减缓了新游推出的速度,也变相推动了已上线的成熟产品拓宽精细化运营的能力。很多头部产品尝试用更创新的方式提升用户的活跃和付费意愿,而伴随用户回流成本的上升,把握收入与口碑之间的平衡,也在眼下显得更加紧迫。
如果说过往以循序渐进的付费尝试来换取长线口碑稳定的方式更能得到玩家的认同,那么,在当前背景下,大家似乎更愿意去追求『多快好省』,这是对于未知的一种应激反应,而成熟期产品总要面临一个古老的命题:伴随核心玩法的稳固,一方面用户的游戏习惯被不断锚定,成为某种用户资产,但另一方面,这也可能成为单调、枯燥、沉重等一系列词汇的代名词。是否应该创新?在哪方面创新?怎么创新?如果针对玩法的调整希望完成对新用户的拉动,那么又如何确保不损害核心玩家利益?而当手游因高频的“碎片时间”拼贴出的重度产品体验与玩家需求出现背离时,到底是分析现有用户的声音,还是放弃所谓的“不属于这个产品”的用户?
这些抉择,是许多成熟产品需要面临的问题,飞车自然也不例外。
此次QQ飞车手游上线滑板玩法,其超越玩法更新的观察意义就在于,即便是在这个产业相对低迷甚至整个腾讯都相对低迷的当下,作为腾讯的明星手游产品,QQ飞车率先做出这种回应,哪怕这存在一定风险。QQ飞车的滑板玩法,本质上是在不影响核心玩法的基础之上,进行的游戏内玩法拓展,利用滑板这一载具元素改造竞速体验,除了拉动整个泛竞速用户的好感,同时也能给用户带来一种类似“新游”的体验。原有的核心玩家群体与尝试拉动的目标用户互不干涉,甚至在DAU提升这一效应背后,竞速用户和滑板用户的产品体验也得到了提升。
Appannie呈现的飞车畅销变化
QQ飞车手游自2017年底上线以来,基于优异游戏手感和天美的稳定运营,几乎被等同于是竞速手游的代名词,虽然关于塞车、赛道、音乐、玩法等讨论,一直是玩家追逐的热点,但此次进行的重点版本更新,却并未放在外界最为关注的“S车”上。滑板玩法作为全新的玩法尝试,由此能产生一系列深远的影响。
首先是游戏丰富度的提升。滑板玩法其实并非是飞车手游的首创,它属于更早期的QQ飞车端游。在端游时代,飞车经历了多次重点的运营调整,其玩法类型,也早已从四驱车竞速,扩展到滑板、摩托、舞蹈等多重竞速模式。早在手游上线当初,我们就重点预测过QQ飞车手游的IP还原,是一个持续、漫长且充满挑战的过程,它有着比其它经典端改手IP更长远的想象空间。硬币的另一面则是,端游在运营后期出现的玩法重叠、客户端加载过大、游戏界面太过复杂等一系列问题,也困扰了手游还原中的取舍。所以我们也看到了,此次手游的滑板更新,却体现了产品的克制力,初始更新的免费滑板,并非在avatar上做太多文章,丰富玩法体验的目的性显得更加纯粹,简化和规避可能因为玩法扩展带来的内存过大问题。
玩家上线时配置的L0新手滑板
不过游戏丰富度的提升还只是表象,QQ飞车手游需要应对的问题,不仅仅只是针对竞速用户群体的持续吸引,而是在品类极度丰富的当下,飞车产品定位所需的用户体量与玩法容载度的双向要求。滑板玩法对泛竞速用户的吸引,在上线一周之后,已经显示出其效果,这也有助于整体游戏体验的提升。毕竟,滑板玩法和赛车玩法,就如同王者荣耀当中的不同游戏模式,基于同样的核心体验,扩展成日常(竞速模式)、竞技(排位)、休闲(滑板)等等。
从飞车IP还原的角度而言,这只是一个开始。
游戏平台化 对于社交体验的影响
作为休闲竞技游戏的代表作品,QQ飞车手游的社交体验,一句话来说,它提供的是一个完整的游戏内社交闭环。说的再简单一点,QQ飞车手游的社交,一直都属于QQ飞车手游玩家,它似乎无意于实现对现实社交的外溢。这一点是飞车区别于MOBA、吃鸡的不同。也就是说,如果脱离QQ飞车手游的游戏环境,飞车玩家的社交体验是不完整。因此对于游戏内玩法类型的补充,很大一部分功能还在于让游戏的社交具备更大的扩展空间,从飞车经典的车队系统、结婚系统、休闲小游戏等社交机会点上,扩展到对于游戏内容的讨论。这或许孕育着飞车自身独有的游戏文化的可能,正如最近我们观察到游戏上线之后,围绕“飞车党”和“滑板党”的争论一样。
不同玩家针对滑板玩法的讨论
从游戏亚文化往前说地更远一点,我们甚至可以认为,伴随成熟手游的长线运营,游戏从终端型娱乐产品向社交平台转变的可能性也在变大。玩家在一款游戏上耗费的时间越多,积累的情感越深,那么其替代社交功能的可能性也越高。飞车用户对滑板版本的感受,从尝鲜—>偏好/流失—>核心稳固,最终会沉淀为一部分核心用户和一部分边缘用户的组合,基于此,飞车未来的玩法扩展和延伸,也有了更深厚的用户基础,正如一块拼图的碎片一样。飞车官方在端改手的IP还原上,显然有着比1:1复刻更加长足的计划和安排。而共同汇聚在飞车平台上的用户,基于对泛竞速的娱乐需求和由此衍生出来的各种社交关系,或许还有自创属于自己的飞车玩法的可能。正如端游时代曾今提出过玩家定制赛道的功能点一样,也许随着5G的到来和硬件的迭代,像QQ飞车手游这样的大型社交游戏有着成为运营玩家自我创造的可能性,真正变成一个属于玩家的平台,成为一个从竞速需求满足到竞速内容创造的可能地带。
QQ飞车手游 如何化解达摩克斯之剑
以上许多乐观的推断,都建立在一个默认的认知基础之上:QQ飞车手游有着长足的游戏生命周期,经得起足够长远的蜕变。手游重度化是趋势,但手游快餐化依旧是这个行业的主基调。毕竟,少有厂商和团队,能够像腾讯和天美工作室一样,花费数年时间进行IP改造,在给予足够的运营时间去提供玩法的创新演绎。
有趣的是,回归文章开头的命题,当我们回望游戏玩法拓展与玩家期待之间的差值时,可以看到,QQ飞车手游的这一次调整,其结果远比想象中要好的多。一方面QQ飞车在经历了3个季度的稳定运营之后,重新燃起了一部分用户的好奇心(在知名度上QQ飞车手游已经完全足够了),另一方面,滑板作为一种更轻量、胜负更加未知的玩法,一下子拉低了新老用户的竞技门槛。这也是破解“老”游戏在拉新上一惯容易面临的困境:核心玩法的门槛越来越高,新老用户竞技水平的差异引发游戏的鄙视链和社交友好度。
这也算是一款成熟的明星手游最理想的更新结局了。
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