关于《太吾绘卷》,这里有直面开发者的十二个问题

游戏死忠/腾讯游戏、网易爱玩网、第1游戏专栏作者 本文首发于 腾讯游戏频道,未经允许请勿转载

近日,一款名为《太吾绘卷》的国产独立游戏在Steam上火了起来,该游戏拥有极高的自由度,并且玩法清奇。此外,目前已取得35万销量的该游戏仅有“3.5个开发者”(制作人兼主策划茄子、音乐负责人暴龙、美术木桶、会长),基于以上种种,《太吾绘卷》吸引了大量玩家关注!

截止到9月29日上午,游戏累计销量已经突破了35万份,并公布了一系列后续更新计划,包括加入中文配音、支持英文、人物立绘全部重绘等等,而腾讯游戏频道《Loading》栏目采访到了游戏制作人茄子,和他聊了几个玩家们比较关注的问题!

Q:为什么想着要做《太吾绘卷》这款游戏?

茄子:一方面是因为自己是一个武侠迷,想要向玩家们分享自己对于武侠世界的理解,而另一方面,也是由于《太吾绘卷》的设计方案成型已久,相对成熟,更适合作为团队起步的第一个作品,尽管现在的版本因为完成度的关系,并不能完全令玩家们体验到原本方案中的所有乐趣。

Q:你们想要通过《太吾绘卷》这款游戏表达一些怎样的想法?

茄子:自由、开放、武侠文化、传统内涵,这些都是我最希望玩家们能够体验到的内容,这些内容当中,也包含着我所有想要分享给玩家们的想法。

我希望《太吾绘卷》中的自由、开放,不仅仅是空间上的,还应该是逻辑上的,玩家们不仅仅能够去往想去的地方,还应该能够做到自己想做的事情,随着《太吾绘卷》这个小世界的不断自我演化,玩家们能够体验到的东西越来越多,得到的反馈也越来越多,就像置身在一个只属于玩家自己的、独一无二的故事当中。

Q:游戏目前在EA阶段(抢先体验阶段)遇到过哪些问题,未来将会为玩家呈现出哪些新的玩法?

茄子:在EA阶段,我们收到了许多支持和鼓励,当然也有许多问题和批评,如:游戏操作繁琐、引导说明太少、游戏上手太难、存在可能导致玩家存档损坏的恶性BUG等等,再加上团队人手不足,在各种反馈信息的狂轰滥炸之下,虽然开启EA仅仅一周,我们已经切身体会到什么叫做“疲于奔命”了。

而在未来的更新中,优化游戏系统、改善游戏的操作体验、增加大量引导说明等,应该是开发计划的重中之重,在打磨好现有的游戏内容之后,才会再考虑增加更多新的玩法。

Q:《太吾绘卷》中有很多Roguelike类型游戏的元素,比如很多随机生成的NPC、地图、敌人,是不是可以把游戏理解为国产RPG与Roguelike游戏的一种全新结合方式?

茄子:是,可以这么理解,或者也可以叫TA“开放世界武侠模拟器”,我比较喜欢这个称呼。

Q:游戏这么火爆,是你们之前预料到的吗?你们是如何看待自己做的这款游戏。

茄子:完全没有想过会得到如此多玩家的喜爱,我们曾一度怀疑国内在经过了这么多年的手游、页游的洗礼之后,究竟还剩下多少愿意沉下心来探索游戏玩法,体会游戏深层乐趣的玩家,我们在发售之初,甚至不敢对首日甚至首周抱任何期待,当时想的只是,如果一年能卖出5万份,我们的小团队就可以存活下去了。

在我们自己的眼里,《太吾绘卷》还有很长的路要走,如今TA的第一步走的很好,但也仅仅是第一步,游戏越是火爆,我们的心里也越是沉甸甸的,因为TA还有一百步,一千步要好好走下去。

Q:在设计《太吾绘卷》中强调的善恶或者中庸的处世立场时,你们的初衷或者说目的是什么?

茄子:从游戏的角度来说,处世立场丰富了NPC的个性、区别了不同玩家的游戏风格。

而回到设计层面,我则是希望通过处世立场的设定,向玩家们分享我对善恶的理解,比如:刚正和唯我两种完全对立的处世立场,一个是极善,善到认为天下正道只有一条,容不得其它;一个是极恶,恶到心中只有自己一个,也容不得其它,两者虽然对立,但似乎只要一个人走上了极端的道路,最终都会“殊途同归”,那么善恶的界限究竟在哪里,可能只有大我、无我的“太吾”能够最终将它找到了。

Q:如果看待武侠文化与游戏的结合?你们觉得未来国产游戏的发展会更多的从独立游戏起步吗?

茄子:武侠文化一直是很理想的游戏题材,就像魔幻之于西欧,武士之于东瀛,我想,武侠甚至可以说是所有中国人的浪漫,而游戏也应该是浪漫的,用浪漫的载体去表现浪漫,这是一件最美好的事。

而独立游戏在我个人看来,无论是在过去还是在未来,都将是游戏行业的宝藏,因为游戏本身应该是最纯朴的,独立团队也大多是纯朴的,用纯朴的团队开发纯朴的游戏,这又是很美好的事。如果我们的这一步,能让更多独立团队重新燃起希望,我们会感到无比无比的荣幸。

Q:从游戏制作者的角度,如何来看待国风的盛行以及武侠文化对国产游戏开发的影响?

茄子:国风的盛行应该是大势所趋,因为中国的传统文化本身就具有无限的潜力和魅力,只是需要一些挖掘,一点钻研,就能够大放异彩。

至于武侠文化和国产游戏开发,我个人是不喜欢为了题材去做游戏,或为了游戏去选题材的,如果相互之间没有融合,仅仅只是受对方限制,那么其实有不如无。

Q:游戏已经在Steam平台上获得了极大的好评,未来是否有机会投放到其他平台上?比如国内的一些有游戏平台、主机平台或者现在玩家们呼声很高的NS?

茄子:会的,我们正在积极的跟国内的各个平台取得联系,希望能够尽早登陆国内平台。而NS也与我们的游戏玩法比较契合,也会尽可能的去尝试移植。但目前没有具体的进展,因为我们要以PC目前的游戏品质为主。

Q:如何看待玩家们对于优质国产游戏的期待,作为游戏制作人怎么理解国产游戏的未来发展?

茄子:我也像所有玩家们一样,天天在期待着国产游戏(尤其是优质武侠游戏),我相信国产游戏的未来会越来越好,因为我们在成长,玩家们也在成长。

Q:在《太吾绘卷》之后,是否还有其他游戏的制作发行计划?

茄子:确实有不少想做的,比如我曾经未完成的《末日文书》,以及一个以《山海经》为题材的沙盒游戏。

Q:目前网上不少玩家都在讨论游戏的代码,据说写了几十万个if语句,对此制作人是怎么看的?

茄子:请善良!

栏目策划:漫步

采访人:阿甘、砂砾

友情支持:焚琴客

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