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本公司是一家专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营的国家级重点软件企业。公司自2004年成立,深耕端游市场,成功研发出《问道》、《问道外传》和《斗仙》等多款立足于中华传统文化的客户端游戏。
经过多年的快速发展和技术积累,公司规模不断扩大,技术研发实力不断增强,产品结构不断丰富,积极拓展了网页游戏《乱战》、《菜鸟神兵》和移动游戏《女神觉醒》、《斩将封神》、《问道手游》等。目前游戏用户遍及中国大陆、越南、印尼、马来西亚、韩国、美国、加拿大、台湾、香港、澳门等多个国家和地区。公司代表作《问道》自2006年开始商业化运营,当年便获得腾讯2006年中国网络游戏风云榜评选的“2006最受欢迎网络游戏”,PCU一度接近百万。
商业化运营10年以来,《问道》各项运营指标保持健康。报告期内,《问道》每月充值金额基本稳定,PCU依旧维持在30-60万左右,ACU长期保持在20万以上。凭借《问道》端游十年来积累的强大用户群体和IP价值,《问道手游》自2016年4月正式上线运营以来,用户规模及充值金额增长迅速,月度PCU最高突破50万人。
公司多年的游戏研发和运营,积累了庞大的玩家群体。截至2016年9月末,公司游戏累计注册用户数量超过4亿,累计付费用户数量超过2,300万,累计充值金额超过84亿元。
一、企业历年大致情况:
Roe近五年平均能保持28%以上,最可贵的是最近两年还能提高,不像很多企业是逐年滑坡。毛利率很高,但最近两年在下降,后面要看看原因。负债率多了6%,后面要分析一下负债成分。
最近4年年化增长率24%,相当高啊。近五年累计46.56亿。
累计经营现金流为69.62亿。除了17/18年很高外,其余年份都还好。
二、主要会计数据
1.本年营业收入较上年同比增加主要系:(1)本年新上线的自研游戏《一念逍遥》在放置修仙的细分领域内取得良好反响,贡献了主要增量收入;(2)《问道》《问道手游》收入相比上年有所增加。其中,《问道》持续进行版本内容的迭代开发,增加了用户粘性,并于 2021 年 3 月上线 WeGame 平台,带来一些新增用户及部分老用户回流;《问道手游》持续进行版本内容的迭代开发,并开启 5 周年大服,同时为了保持较高的热度,本年加大了营销推广力度,收入小幅增加;(3)本年新上线的代理游戏《摩尔庄园》《鬼谷八荒(PC 版)》《地下城堡 3魂之诗》等产品贡献收入。
2.本年归属于上市公司股东的净利润较上年同比增加,主要受以下因素综合影响:(1)《一念逍遥(大陆版)》上线贡献了主要增量经营利润;(2)本期《问道》《问道手游》利润小幅增加;(3)《摩尔庄园》《地下城堡 3:魂之诗》《世界弹射物语》等产品受道具摊销周期及研发分成会计确认规则的影响,截至期末尚未产生财务利润;(4)《一念逍遥(港澳台版)》 10 月上线,前期推广投入较大,暂未盈利;(5)其他若干产品亏损;(6)本期转让参股公司青瓷数码部分股权,增加公司净利润。
3.本年归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润增速小于本年营业收入增速,主要受以下因素综合影响:(1)《一念逍遥(大陆版)》营销推广支出较大,产品的整体财务利润率低于往年以《问道》《问道手游》为主的财务利润率;《一念逍遥(港澳台版)》于 2021 年 10 月上线,前期推广投入较大,暂未盈利;(2)《摩尔庄园》《地下城堡 3:魂之诗》《世界弹射物语》等新产品上线,截至期末尚未产生财务利润;(3)公司预研及在研产品的研发投入较上年同期增加较多,降低短期财务利润;(4)其他若干产品亏损。
4.截至 2021 年 12 月 31 日,公司尚未摊销的充值及道具余额共 7.26 亿元,较上年末增加 4.04亿元,其中消耗性道具及充值余额增加 3.07 亿元,永久性道具余额增加 0.97 亿元。
三、2021 年分季度主要财务数据
每个季度的现金流很都充裕,充钱的都是预收款啊,很香。
本年第二季度营业收入高于本年其他季度,主要系:2021 年第二季度开启《问道手游》5 周 年大幅,该季度收入较高。
2.本年第二季度归属于上市公司股东的净利润显著高于本年其他季度,主要系:第二季度转让参股公司青瓷数码部分股权,净利润增加。
有非经营性收益,2.6亿。
3.本年第三、四季度归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润较少,主要系:(1)受老产品版本内容迭代周期性影响以及新产品上线时间安排,第三季度营业收入较低;(2)《地下城堡 3:魂之诗》《世界弹射物语》于 2021 年 10 月上线,研发商分成及推广开支于发生时计入成本费用,而收入产生有一定的滞后性且需根据公司相关的会计政策分期确认,财务上暂未盈利;(3)《一念逍遥(港澳台版)》于 2021 年 10 月上线,前期推广投入较大,暂未盈利;(4)因持 有青瓷数码股权比例下降,且受到青瓷数码经营业绩波动影响,公司在第三、四季度确认的联营企业投资收益较低。
4.本年第一季度经营活动产生的现金流量净额低于本年其他季度,主要系:(1)受到营业收入回款账期等因素影响,本季度回款较少;(2)发放上年奖金等经营性现金支出较多。
四、非经常性损益项目和金额
五、采用公允价值计量的项目
10亿在理财,5亿股权投资。
六、经营情况讨论与分析
在自研游戏方面,公司自主研发的《问道》《问道手游》《一念逍遥》等多款游戏深受玩家喜爱,保持较好的盈利能力。《问道》自 2006 年上线至今已持续运营 16 年,报告期内推出了新年服、周年服、年中服和生肖服四个重点版本,并于 2021 年 3 月上线 WeGame 平台,玩家反响良好;《问道手游》上线已 6 年,延续出色表现,报告期内在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 20名,最高至该榜单第 7 名;《一念逍遥》自 2021 年 2 月上线以来表现优异,报告期内在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 11 名,最高至该榜单第 5 名。所以app store的排名是牛股参考器,以后要投资软件类的公司可以从这个榜单做参考。
七、所处行业情况
经过多年的增长,我国移动游戏用户数量趋向平稳,根据《2021 年中国游戏产业报告》,2021年中国移动游戏用户规模为 6.66 亿,同比增长 0.22%。随着游戏产业的人口红利逐渐减退,用户规模进入存量竞争阶段,消费习惯逐渐回归理性,产品质量成为用户甄选内容的重要准则。
八、公司主要经营模式
1. 收费模式
网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP),按虚拟道具收费(FTP),以及游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。
九、公司自主研发概况
十、利润表及现金流量表相关科目变动分析表
(2)营业成本变动原因主要系:本期《摩尔庄园》《鬼谷八荒(PC 版)》《地下城堡 3:魂之诗》等新产品为代理游戏,需向外部研发商支付游戏分成款并确认为营业成本,因此本期营业成本相比上年同期有较大增长。
(3)销售费用变动原因主要系:①本期《一念逍遥》《地下城堡 3:魂之诗》《摩尔庄园》等新游戏上线,对营销方案、运营服务及广告展示等方面投入较多;②公司持续对《问道手游》进行营销推广。投入了12亿的销售费用,主要是广告等。
十一、主营业务分行业、分产品、分地区、分销售模式情况
成本分析表
游戏分成是大头,剩下的开支都比较小。
十二、研发人员情况表
十三、资产及负债状况
十四、重大资产和股权出售
十五、公司最新股权(出资)结构图
十六、行业发展趋势
十七、董事、监事和高级管理人员的情况
十八、财务报告
资产 | 负债 | ||
类现金 | 39.77 | 有息负债 | 0.02 |
应收款 | 3.25 | 经营性负债 | 20.33 |
经营性资产 | 0.3 | 合计 | 20.35 |
生产类资产 | 7.33 | 所有者权益 | 50.59 |
投资类资产 | 20.3 | ||
合计 | 71 | 共计 | 71 |
生产类资产占总资产比重为10.3%,轻资产企业;类现金覆盖有息负债;应收占总资产比重为4%;有息负债占总资产0%。
应收账款的账龄
风险可控。
十九、资产变化、所有者权益变化、负债变化
企业的总资产由53亿增至71亿,增量为18亿;所有者权益由42亿增至50亿,增量为8亿;负债由11亿增至为21亿,增加了10亿(其中:应付账款增加了1.54亿左右;合同负债3.06亿;应交税增加了2.49亿)。
二十、资产项目、应收账款、存货等
从总资产增量为18亿,我们可以大概拆分几个增量部分:①货币多8亿;②理财多了3.66亿;③应收多了1亿 ;④长期股权多了6.43亿。
二十一、负债情况
类现金覆盖有息负债,应付账款为2.8亿,合同负债5.84亿,体现了企业经营的良好模式,可以先收游戏的充钱,其他非流动性负债为2.13亿,这些是非一次性游戏装备等的费用,基本也是收订了不用换的了。
二十二、利润表:毛利、营利率、净利润含金量、费用占毛利润等
2021 | 2020 | ||
毛利率 | 84% | 86% | |
营利率 | 46% | 56% | |
净利润含金量 | 130% | 115% | 这现金流很猛啊 |
费用占毛利润 | 55% | 42% | 占比很高,销售推广高 |
存货周转率 | - | - |
四费的占比过高,毛利的接近55%全给四费了。主要是销售费用的比率过高,2021年销售费用为12亿,占毛利30%。
广告推广费占了很大的比例,花了9.34亿,营收增加了18亿,大概就是1比2的效率。净利润多了4亿,大概是2比1,能否持续,如果推广减少客户粘性是否会下降,不过人是损失厌恶的,如果投入了一定的精力多少还是有客户粘性在。
二十三、现金流量表:净现金流、投入持续性经营开支的资金等
净现金流量为24.18亿,购买固投、无形、长期支付等为0.19亿,自由现金流量约为24亿。商业模式保证了现金流的强势。
二十四、净资产回报率分析:净利润率(净利润/销售收入)×总资产周转率(销售收入/平均总资产)×杠杆系数(平均总资产/净资产)
2021 | 2020 | ||
净资产收益率 | 35.97% | 31.03% | |
净利润率 | 37.94% | 48.56% | |
总资产周转率 | 0.75 | 0.56 | |
杠杆系数 | 1.4 | 1.27 |
二十五、整体总结、估值
游戏的商业模式很好,赚钱的大头就是让玩家在游戏中充钱买虚拟物品,充的钱企业可以无息直接使用,毕竟虚拟物品连原料都不需要准备,只需要几行代码就可以完成交易。所以企业相对于现有的负债,其实际负债是更低。
企业的关键就是能否制作出爆款游戏,使玩家对游戏有粘性,可以延长游戏生命周期,但这种情况感觉可遇不可求,现有的游戏是业绩的下限,剩下的全看企业的命了。
估值:该企业的成长性暂时无法看清,虽然有很多备用的游戏还没上市,但是如果每个游戏都像《一念逍遥》那样销售推广,那费用肯定也是扛不住的,效果也未必好。如果能玩家口碑裂变,减少营销推广的情况下还能增加玩家的日活在线跟消费,那就很棒了。
五年的平均净利润是13.69亿,给予25倍市盈率,合理价格在342亿元,打个7折,买入价为240亿。
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