本文的案例数据摘自:《学习还是游戏?游戏化培训对员工绩效的影响》(Learning or Playing? The Effect of Gamified Training on Performance),作者是瑞安·布尔、蔡伟和塔蒂亚娜·桑迪诺,工作论文。《哈佛商业评论》中文版2023年3月刊。
毕马威作为四大之一,在全球拥有广泛的影响力,同时毕马威作为一家知识型公司,非常重视员工的培养与发展。
被毕马威招至麾下的年轻人,虽勤奋好学,但面对动辄50页以上的专业知识类的PPT,谁学谁头痛。
毕马威培训岗的同学,也会用考试等方式督导员工的学习,但是效果却差强人意。等学员通过考试,拿到培训证书后,可能已经忘了所学的东西,也很难将产品知识与技术应用在工作场景。
为了改善这一问题,毕马威的培训负责人决定引入游戏化的学习项目。并且一出手就找到了哈佛商学院的教授瑞安·布尔,一起合作推动这个项目。
当学习发展中心向管理层提出这一设想的时候,遭到了领导的拒绝:“ 除非你们能证明游戏化学习的价值,否则开发此类项目是不可能的” ,这等于直接否定了该项目。
但瑞安·布尔教授也是一个狠角色,说证明就证明。毕竟,人家有哈佛大学的底气,也有做研究的实力!
那瑞安·布尔教授与毕马威培训岗的同学,是如何迎战的呢?接下来我从四个方面为大家分享一下这个案例:
(一)游戏化项目设计
(二)项目运营与数据分析
(三)项目最终结果
(四)复盘项目经验
准备好一些前期工作后,毕马威培训组的同学携手瑞安·布尔教授,开始了他们的证明之旅。
首先他们很快就搞出了一个名叫:“毕马威环球跑步者”(KPMG Globerunner)的数字化培训项目。
毕马威环球跑步者项目的主要培训目标是:加深员工对公司产品和服务的认识与理解,以便他们更好地发现商业机会。
在南哥看来,这是一个非常聪明的选择。产品知识与服务类的主题,的确会对销售业绩产生直接的影响,而这种知识类型,也非常适合用数字化培训来开展。毕马威的这个游戏化学习产品,推向了全球的24个部门,这些部门主要集中在面向客户的商务型部门。
游戏的设计也不复杂,主要分为以下几个步骤:
◇步骤4:当有了一定的积分之后,员工可以解锁新关卡,也可以自行决定是继续参与挑战,还是退出。
为了验证这个游戏化项目产生的投资回报率,环球跑步者的项目组设计了以下的分析模型,项目组成员每个月都会追踪五个指标,并且坚持了29个月。这就是国际顶级咨询公司与哈佛大学的研究精神,本身这一点就非常值得国内的培训同行学习。
除此之外,项目组还会统计学员的学习数据,包括:
◇自愿参与是一个重要的原则
◇游戏化学习的一个非常大的价值点是:即时的反馈机制。在很短的时间内,学员就可以检测自己的学习效果,了解自己对知识的掌握情况,这是一种很重要的学习动力
◇领导者带头参与培训项目,会起到很好的示范与引领的作用
◇电脑端是一个重要的学习界面,但是被很多公司所忽略
◇允许上班时间学习,这是建立学习文化,提升数字化学习项目的投资回报率的重要方法,这意味着学习是工作的一个组成部分
◇完整的岗位知识体系,是数字化学习项目的前提条件