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【内容来源:丸子老师︱编辑:丸子老师】
大家好,我是丸子老师,好久没有出来和大家用文章聊天了,今天特别想和大家聊聊怎么解决“学员参与度”与“学习效果”的问题。
最让教育工作者头疼的问题
当然,PBL项目式学习也有一个难受的bug,就是整个学习的过程会比较“痛苦”,因为这个学习过程几乎和你在工作中挑战完成一个你从未做的工作任务一样,所有都是新的、未知的,而你并不知道能不能做好,非常容易出现挫败感。所以,在私享会的课程里,以小组形式学习,教练跟踪导训能在一定程度上缓解学员在学习过程中出现这种问题。
那说起来,有没有更好的方式能更完善的解决“学的痛苦”又能保证“高参与度和好学习效果“这个问题呢?还真的有,就是前面提到的游戏化学习,对人们要学习的内容进行游戏化学习项目的设计,是可以相对更好的解决这个问题的。(这里不得不提一句,学习本身是反人性的,要达到百分百不痛苦学习,本质是不太可能的。)
什么是游戏化学习?
在和大家聊”游戏化学习“项目设计之前,请你跟着我一起思考一个问题:为什么大多数人在读书学习的时候容易犯困疲劳,在打游戏的时候却不知疲倦兴致勃勃呢?
米哈里.契克森米哈赖在《心流》书中提出了一个重要的心理学发现,那就是人的最优体验。当一个人全身心投入一项事物,达到忘我的境界,并由此获得内心秩序与安宁的时候,这个人就会获得心理上的最优体验。许多人将这样美好的体验形容为“一股洪流带领着我”,米哈里据此将之命名为心流。
如何获得心流呢?当一个人目标明确,专注投入,不断挑战更高的目标,并获得及时反馈,就能达到内心澄明的忘我境界,爆发出最大的精神能量,抵达自己最高的专注状态。(虽然PBL项目式学习也有这个特点,但在精神愉悦度上还是弱一些的)
事实上,游戏设计就遵循了上述原则,让参与者全身心投入,欲罢不能。而把学习的过程和任务进行游戏化,自然可以提高参与度和效果。游戏设计师洛夫科斯特也曾说过:“游戏使学习变成兴奋剂。”
沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特写作了《游戏化思维》一书,揭示了运用游戏化思维设计商业及学习活动的方法:运用好“点数、徽章和排行榜”,把“动力、机制和组件”设计进学习过程中。
点数、徽章和排行榜比较好理解,哪怕是最基础的小游戏都会遇到,也是游戏化的3个典型特征。在学习项目设计中,它们分别起到鼓励克服困难、PK竞争提升学习能量、改变学员参与动机(被动变主动)、激发学员/学习团队进取与反思的作用。
从更深的层次来看,动力、机制和组件是游戏化的逻辑组成。
动力是指这场游戏化学习是依靠什么运行的,时间上它的进程是什么,空间上它的范围是什么,以及学员在其间是依靠什么心理动机不断学习,通俗的讲就是这场学习的体验和历程是什么样的。动机的塑造通常会通过约束权衡、情感设定、叙事节奏、进展节奏、关系这些维度来进行,让学员在学习的过程中不断巩固动机,让学习进行下去。
机制是指推动学习游戏化进程和学员参与的基本流程与方法。每一个机制都是对一个或多个动力元素的实现,一个随机事件可能会激起玩家的好奇心和兴趣,塑造情感。我们自己在玩游戏的时候常见的机制有:挑战机制、机会机制、竞争机制、合作机制、反馈机制、资源获取机制、奖励机制、交易机制、回合机制等等。
相对来说,组件是最难理解的,它其实是动力和机制的具体形式:每个机制元素都与一个或多个动力元素相连一样,每个组件元素与一个或多个较高级别的元素相连。像点数、徽章和排行榜就是组件范畴。
说组件类型,大家应该更容易理解,比如成就组件是游戏化学习中给学员设定好的既定目标;再比如内容解锁组件时只有当学员达到目标才能显示的学习内容;还有闯关任务组件,是在学习过程中预设挑战,它与目标和奖励相关;还有交换与赠予组件,与其他学员共享资源的机会;还有我们最熟悉的团队组件,是为了一个共同目标在一起工作的学员组;这些形式都叫组件。
我们的游戏化学习工作坊到底哪里不同?
相信聊到这里,大家对游戏化学习项目的设计有了粗略的认识,也清楚的知道了它的好处。对于做客教育的团队来说,能设计一门“游戏化学习型”的课程产品一直是我们的心愿,所以不仅在《刘佳私享会 · 做课》线上训练营第8期班里做了“游戏化学习”的迭代,还单独研发了一门《引流课设计》线下工作坊课程,让我们的粉丝和学员有机会来一次沉浸体验,体验一下游戏化学习可以让成人嗨到什么程度,体验一下原来成人也不必那么痛苦的学习。
传统工作坊的核心模块大多数知识讲解、任务分析、现场讨论和互动游戏等,并不是说传统工作坊不好,但参加过的人都知道,这里面每个模块的体验感都是分离的,比如互动游戏起到的作用仅仅是互动,塑造氛围,和知识、任务的联系并不紧密,有的工作坊甚至联系的都很牵强,算是硬绑在一起。
而这次做客教育的《引流课设计》线下工作坊与传统的工作坊课程不同,一条剧情故事线贯穿始终,通过4-5个关键角色要完成的个人任务和小组任务,来推动游戏化进程,在这个进程中吸收和使用不断涌现出来的知识点和技能点。
循序渐进的帮助来参加工作坊的学员解决以下问题:
技术问题:如何筛选影响引流课产品的关键要素?
技术问题:如何通过关键要素确定有竞争资格的引流课选题?
技术问题:如何设计带有用户钩子的课程大纲?
技术问题:如何构建和呈现引流课内容?
运营问题:如何有效使用引流课达成引流目的?
管理问题:如何协同相关利益人进行有效工作?
当故事线走到大结局,学员们也知道“引流课的设计和使用”应该是一个什么样的完整过程,有哪些关键环节、涉及到了哪些相关利益人、会受到哪些制约条件、如何在有限的资源和条件下达到最佳引流效果,甚至于能明白到底什么样的业务线是需要用“引流课产品”来进行有效引流的,而不是盲目开发引流课产品,最后做了无用功。
真正做到一场工作坊学习,贯穿表达、沟通、协同、说服和传播能技术要素组合,打通学员们解决“引流课产品引流”的问题的思路意识,把亲身经历变成自己的解决方案。
这次的《引流课设计》线下工作坊学习中,会将学员分成小组团队,团队中每个成员会有不同的身份角色,他们不仅有自己个人的任务,还要共同完成团队任务,一起以团队形式在4个小时的工作坊学习中,冲击11个闯关关卡,走完故事线,创造属于自己的完美大结局。
当然,在整个闯关的过程中,我们的导师刘佳老师也会引导学员们寻找到闯关技能,帮助自己的团队组顺利完成闯关任务。
刘佳老师一直都认为,学习项目绝不只是被动听课,而是一个真正的发展历程,是一个不断进化的系统。所以,在学习过程中就必须考虑到这个系统中的各项要素,知识和技能是学习的根本,也是基础,但除了知识以外,还必须考虑角色、进展、情感、关系、挑战、竞争等要素,整体化设计一个进化系统。这个系统的目的不仅是最大化学员的体验感,更是真正的改变与发展人。
得到的沈祖云老师说过一个观点,我们都非常认同:在人类的学习中,教师是不可被替代的,但不可被替代的原因不是因为ta会教书,而是因为ta是能在传道授业解惑的过程中,帮助人们进化了情绪,而这是无法被替代的。
我很庆幸,作为课程制作人、作为教育工作者,我们能有机会做帮助人们进化情绪的事情,对于我们来说,这次的工作坊也是对我们自己能力的一次检验,欢迎大家都来检验我们,也谢谢大家这么久的支持和期待,期待与更多的同学在工作坊、在刘佳私享会中相遇、相知、相伴!!!
欢迎报名本次的《引流课设计》线下工作坊
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