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Blender几何节点入门知识

日期: 来源:3D科研绘图收集编辑:独孤嘌呤
我是从2021年开始逐步接触几何节点的,最早是因为C4D推出了Scene Nodes,但是学习体验并不太好,教程也寥若晨星。后来无意中知道了Grasshopper(Rhino中的内置节点插件),算是正式开始了几何节点的学习。等有了一定基础后,我开始学习Hounidi,便彻底沉浸在了节点的海洋中。
2022年11月份,我入门了Blender这款开源软件,当然顺带学习了其中的几何节点。由于之前有Houdini的基础,学起Blender的几何节点来自然是轻车熟路。一段时间下来也有些学习心得,简单跟大家聊聊。
首先,Blender的几何节点逻辑很像Houdini,虽然数量少得可怜(目前总共不到200个),但使用的感觉很流畅,对新手来说也是个入坑的好机会。特别是属性设置这一点深得Houdini的精髓,Spreadsheet(电子表格)窗口跟Houdini简直如出一辙。

在Blender几何节点中添加顶点属性
在Blender中,几何节点是作为一个修改器的形式存在的。所以必须要先有一个基本的几何体,才能给其添加几何节点修改器。而这个初始的几何体在几何节点中仅仅是作为一个输入的几何数据,可以在此基础上进行编辑,也可以用其他的网格基本体节点来作为新的输入端。
例如,在几何节点窗口新建一个棱角球节点,连接到组输出,视图中看到的就是一个棱角球模型。但如果按【Tab】键进入编辑模式,操作的仍是原来Cube对象中的点边面。
由此带来的最基本的好处就是,几何对象可以参数化了。因为Blender中的基本几何体在创建结束后就会自动转为可编辑网格对象,原有的参数都会消失。这样的设定虽然节省资源,但修改很不方便。如果是用几何节点的话就不存在此问题,比如棱角球的初始分段可以随时进行调节,其他几何对象亦是如此。
节点的连接本质上是数据流的传递,因此搞清楚数据的类型是学习几何节点的首要任务。就像学习编程,先得知道什么是整数或浮点数,什么是矢量或字符串。Blender中最基本的数据流是几何数据的传递,也就是绿色圆点间的连接线。连错了的话连接线会变成红色,提示这样连是错误的。
若将鼠标指针悬停在几何数据端口,会显示几何体(Geometry)的信息。比如棱角球是网格基本体,显示的就是网格的顶点数、边数和面数。每进行新的节点操作,这些数值也会发生相应的变化。电子表格窗口显示的是最终输出的几何数据结果。
几何节点的创建可以在窗口菜单点击“添加”,也可以在窗口视图中按【Shift~A】。根据功能的不同节点的颜色也有差异,绿色节点多与几何编辑有关,红色节点多与属性有关,蓝色节点多与数值计算有关,棕色节点则是纹理类节点。每个节点都会有数量不同的输入端和输出端,连接端口时特别要注意数据类型的匹配,否则可能无效或出现错误。
最后,如果要将几何节点转为实体网格模型,可以在修改器窗口选择“应用”。或者在视图窗口按【Ctrl~A】,选择“可视几何 -> 网格”。操作前最好将之前的几何节点对象复制一份,或者存为资产方便后续调用。
更具体的学习我会在日后的教程中逐步深入,本篇就写到这里吧。 

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