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深度解读丨游戏行业监管再收紧,剑指网游商业化模式

日期: 来源:21世纪经济报道收集编辑:21世纪经济报道

21世纪经济报道记者 蔡姝越,诸未静 上海报道

12月22日,国家新闻出版署正式发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称“《意见稿》”),成为了2023年末游戏行业的头号新闻。

《意见稿》中重点针对游戏产品的商业化设计新增了多项要求,包括“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”“所有网络游戏须设置用户充值限额”“同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务”等。 

一位接近监管的业内人士向21世纪经济报道记者透露,其实早在三四个月之前,已经了解到将有新的网络游戏监管办法,“只知道总体的方向是针对成年人的充值限额,具体的内容不是特别清楚。”

不过他也惊叹今天市场的激烈表现。《意见稿》发布后,数十支传媒游戏个股应声跌停。截至午后港股收盘,腾讯、网易两大龙头分别跌超12%及24%。 

21记者也试图采访一名上市游戏公司高管对于该《意见稿》的看法,在较长时间的沉默后,他回复记者:“我不好讲,你直接看市场反馈吧。”

一名坐标北京的资深行业人士向21记者表示,年末的这一纸监管昭示着游戏行业在2024年或再次将迎来监管大年。“比起讨论具体条款,思考这一文件为什么会在这个时候发布、明年的监管趋势将会如何,会更有实际意义。”他说。

记者注意到,各大游戏从业者及关切人士的热烈讨论,焦点主要在于:

1、网络游戏经营单位许可审批过程缩短至60日内,属利好消息吗?

2、限制游戏过度使用和高额消费,对整个游戏产业的商业化会产生什么影响?

3、未成年人防沉迷问题上,强度和深度会如何加深?

21世纪经济报道采访多位业内人士,试图对上述疑问做出解释。

纯广告变现游戏或将需要版号

版号作为决定一款游戏最终能否成功上线的关键要件,其审批流程一直是国内游戏企业密切关注的事项。

在此次发布的《意见稿》第二章第七条中提到,从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。

值得关注的是,文件中对于网游出版单位审批的限定周期,做出了明确要求。《意见稿》中指出:国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。

尽管《意见稿》明确规定了从事网络游戏出版活动的审批期限,但多位行业人士并不认为这一条例将给行业带来实质性利好。

某上市游戏公司法务负责人林勇(化名)向21记者指出,分析这一条例,需要结合文件第三章第十二条来看。第十二条指出,网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。

“上述60天审核期限,仅是对网络游戏出版单位的出版资格审批生效。具体到版号审批流程而言,仍旧没有具体的时效性利好。”他表示。

“很多人以为这一条属于版号审批,但其实无关,只是对出版单位资质的审批。”广东环球经纬律师事务所律师方梓楠认为,该条跟版号审批流程的关系不大,本质是对游戏出版单位取得《网络出版服务许可证》的流程进行明确,从形式上来看,只是对此前《网络出版服务管理规定》第十一条在游戏领域审批流程适用的确认。

与此同时,他也向记者指出,《意见稿》正式执行后,纯广告变现(IAA)小游戏可能也将强制要求获得版号后才可上线。 

第二十一条“技术测试规范”中显示,若网络游戏技术测试具备公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件,向网络游戏用户收费,以商业合作、广告销售等方式获取收益等情形之一,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号。

《意见稿》附则中也指出,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为,均算作网络游戏运营范畴。而以广告盈利的IAA小游戏显然在这一范畴内。

主刀游戏商业化设计

在《意见稿》发布后,便有多位业内人士向21记者感叹,这一文件主要“集火”的对象便是目前的网游商业化模式。

如第三章第十八条明确要求,应限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

上海大邦律师事务所高级合伙人游云庭指出,这一条例如果生效,将在短期内对游戏产业产生极大影响。“首次充值、每日登录、连续充值这些奖励虽然有诱导充值嫌疑,但另一方面也是企业对新手玩家的一种让利。如果完全禁止以上消费条目,可能会直接影响企业的最终营收。”

同时,《意见稿》指出,网络游戏出版经营单位也不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。这意味着部分存在拍卖、高溢价买卖的游戏产品的线上交易渠道,或也将面临严厉监管。 

不过,多位专家及业内人士在接受21记者采访时委婉表示,是否应通过行业政策方式限制游戏企业的正当牟利,仍然值得商榷。

“凯撒的当归凯撒,上帝的当归上帝”。上海律协知产委副主任傅钢律师向21记者分析,行政法规规整等只是行业管理文件,不要过于细致地去规定经营的细节,只要要规定大方向守住底线即可。“我建议《征求意见稿》中类似涉及到具体经营细节的相关规定尽可能的精简,避免对游戏企业的经营造成过多的束缚。”他说。

“对用户付费行为的激励在所有商业模式中是广泛存在的,商业的本质肯定是希望用户多消费,哪怕点外卖都有首单折扣及大额满减等类似激励措施。”方梓楠认为,这条将对各家游戏企业的运营在短时间内造成冲击。

他还进一步分析,该条采用了“诱导性奖励”的开发性表述,除已明确的三类机制外,在实际执法过程中,不排除其他游戏的充值促销活动也被纳入监管的可能性。 

第二十五条提到,“同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务”。此外,第十七条【禁止强制对战】中提到,网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。

方梓楠认为,这一条例可能对MMO(大型多人在线游戏)类的产品带来较大影响,因为目前主流的游戏资产交易基本也是围绕MMO类的游戏展开的。

不得向未成年人提供随机抽取服务

未成年人一直是网游保护的重点对象,除了一如既往聚焦限时、限额的防沉迷建设,此次征求意见稿对抽卡做出了明确规定。

第三十九条“时段时长和消费要求”第(五)条提到,不得向未成年人提供随机抽取服务。第二十七条“随机抽取”中也提到,网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。

“抽卡还要给出直接购买的方式,很多二次元游戏抽卡机制可能会被取缔。”一位在游戏公司长期接触未成年人保护工作的资深专家认为,这将对防沉迷系统下的未成年人商业化设计产生一定影响,比如商城只能卖皮肤和道具,不能再提供抽卡服务。

不过一位坐标上海的上市游戏厂商中层表示,对二游的影响可能不会特别剧烈,一位不少二游都有直接购买的礼包,“许多游戏都可以直接购买角色礼包,还有很多正常的运营策略可以使用。 ”

游云庭认为,现在未成年人保护是各个游戏厂商关注的重点,因此以上条例执行起来并不会很困难。“因为一旦违规,对于厂商的处罚将非常严厉。所以如果《意见稿》的规定需要落实,真正执行时的阻力其实不会很大。”

长期关注网游未成年人保护的傅钢指出,从商业上来说,该规范的落实并不对现有游戏行业营收格局产生较大影响。而从游戏公司的合规来说,也仅是在原有的未成年人模式之上,再进一步剔除该模式中的设计随机抽取的玩法和服务。他认为,在此规定下,对于游戏企业来说,放弃未成年人用户似乎是比较明智的商业选择。他也呼吁社会各方各尽其责,共同做好未成年人保护的工作,“不要简单化地将某些未成年人保护的问题归咎于网游企业”。

值得注意的是,目前的文件只属于草案征求意见稿,2024年1月22日之前,各方依然可以提出不同意见。

傅钢认为,从整体来看,《征求意见稿》的出台意味着机构改革后监管秩序逐步恢复正常了,向产业释放了积极的信号,这是值得肯定的。其次,该文件毕竟是《征求意见稿》,有不完善之处也在所难免,需要社会各界,特别是产业界积极发声,结合产业实际提出合理意见和建议,让最终的条文更科学、更落地一些,在正式施行以前也不需要过分解读。“当然也希望主管机关能够广开言路,审慎定稿。”他说。

“在靴子真正落地前,厂商也不用过度悲观。目前能做的只有两点:一是快速开发并上线已经拿到版号的游戏;二是好好运营已经上线的产品。”林勇向21记者直言。

(作者:蔡姝越,诸未静 编辑:吴立洋)

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