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依托答辩!这两个擦边女网红骗了多少直男

日期: 来源:锋潮评测室收集编辑:姜唯

2021 年正值苏联解体 30 周年,我记得有个毛子的街坊视频,主题是:


「俄罗斯人是否怀念苏联?」


示意图,原视频找不到了


视频看下来,八成受访人都给出了肯定的回答。


我当时还以为是在整活,没当一回事。


结果上星期玩了《原子之心》后不由得感叹:


阿珍,你们是来真的啊!



图放错了,应该是这个:



我想用「梦幻开局」来形容《原子之心》再合适不过了。


游戏建立在架空的世界观里。


在这个平行时空,苏联一位名为谢切诺夫的博士于 1936 年发明了聚合物。


人们在核能和聚合物的基础上,延伸发展出各种不同功能的物质,包括驱动机器人的氢电池。


到了开场的 1955 年,游戏直接给玩家呈现出一派富丽堂皇的乌托邦式苏联。



不得不说,游戏的中配确实很加分。


包括一声声让人迷失自我的「同志」。



以及主角 P-3 和手套 AI 查尔斯之间那段 cue 到中国盟友的对话。



除了配音,最让人印象深刻的还有各种恢弘的场景。


像「机器人大游行」。



苏式元素拉满的建筑。



驾车飞上天后各种壮观的空中城市和伟人雕像。



当然,吸引不少 lsp 进游戏的,估计还得是这对双生舞伶姐妹花。



反正我不是,我没有,别瞎说。



长达接近一个小时的梦幻序章,为的就是在后面把玩家从乌托邦式世界一秒扔进反乌托邦的坑里。


让人感到头疼的体验,也在梦幻般的序章结束后开始了。


后面大概是经典的「智械危机+发现幕后黑手」的桥段。



相比惊艳的开场,剧情发展并没有特别突出。


甚至非常好猜(这里就不剧透了)。



当然,游戏出色的美术风格在乌托邦崩坏后,也依然很硬。


即使颓垣败瓦,也能让人想象到「智械危机」前的繁华。



许多人表示战斗系统有《生化奇兵(BioShock)》系列的味道。



左手聚合物手套放技能,右手持刀枪突突突,确实即视感满满。


武器种类不算多,但各有特色。


而且技能点和武器全都可以无脑重洗的设定很吸引人,加点和武器升级基本没有后顾之忧。



在打斗方面提供了潜入捅 ass 的选择,但明显制作组更鼓励你正面刚。


因为这个背刺操作实在太容易被敌人挣脱了。



该夸的夸完了,下面正片开始。



《原子之心》在许多游戏体验上非常劝退。


首先引导教学相当糟心。


很多操作他理所当然地以为你会,然后就直接不教你了。


例如按住扫描键(手柄是 RB,键盘是 F)蓄力把东西扔出去,是某些解谜场景的关键操作。


但游戏从头到尾没提示过……



其次打斗时敌人攻击速度又快又准,每次攻击都是嗖一下把你打了。


说它难度高也行。


但战斗没有特别明确的受伤提醒,每次你都得观察血条才知道自己是否被打中。


via:11 的游戏世界


而且敌人攻击时只有蓄力时身上会冒非常短暂的红圈,其他时候完全没有攻击提醒。


via:11 的游戏世界


前期跟敌人进行 1v1、1v2 时还好处理。


中期走到室外,游戏会有修复机器人的机制,源源不断复活死亡的敌人。


在室外游走,很容易遇上四面八方都是怪的情况。


疯狂堆怪且每只都带着旺盛的攻击欲望,经常在背后神不知鬼不觉地捅你一下,真的很难顶。



另外《原子之心》目前没有调节 FOV 的机制(官方表示后续更新),本身视野就很窄。


加之制作组非异常钟爱刻意的镜头抖动,连普通的对话过场都要给你晃来晃去。



设置里镜头晃动最低只能调节到 0.2,还不能完全关闭。


这也是许多本来不晕 3D 的人,玩了《原子之心》后表示难受的原因。



再结合前面说到敌人很喜欢快速的攻击,难顶的程度再次拉满。


游戏流程重复且冗长的问题,也相当突出。


前期让你到四个大房间分别收集四个罐子。


这里已经收集了 2 个


每个房间又给你细分几个重复的谜题。


例如这个本身挺有意思的给炉子降温,巧妙运用了手套类似「原力」的设定。



每成功降温一次就给你刷两个怪,整套流程就是「捡球-引球-打怪」。


但这套流程整整让你重复 3 次,就连游戏主角都在台词里自己吐槽。



罐子还没收集齐,主角也忍不住吐槽。



当你以为收集完四个罐子就大功告成,随着剧情推进又让你给机器人分别在五层楼里收集四肢和头部。


每收集一个又要跑回一楼装到躯干里。


每装一次又要打一波怪。



……



最烦人的,还得数随处可见的轮盘锁。


轮盘锁一共有三种。


转动光点到对应位置的颜色锁。


能在附近找到相应提示的密码锁(出现最少)。


还有最常见的根据灯亮打响指的计时锁。



有时候还会出现「颜色锁+计时锁」组合的锁体。


虽然说计时锁解起来不难,抓好节拍就能搞定。


但锁的数量密集到令人发指,甚至给人一种「是不是要给所有门都上锁」的感觉。


同样地,话痨主角也曾在游戏台词里亲自吐槽圆盘锁太密集的问题。



玩游戏的过程中,我不止一次产生「制作组知道重复谜题很恶心,但就是故意来恶心我」的想法。



除了这几个槽点外,《原子之心》还有很多不合理的设计。


例如吸尘器式的物资搜刮初看有新意,但经常搜刮不干净。


简直逼死强迫症。



仓库物资在整理时不显示名字和用途,全靠玩家自己看图猜。



还有其他槽点就不一一列举了。


回看《原子之心》出圈的要素,归纳起来无非三个。


其一是惊艳的开局和眼前一亮的世界观,前面讲过就不讲了。


其二就是各种擦边绅士内容的传播。


双生舞伶的存在本身就够吸引。


游戏工作室还在发售首日就搞了个以双生舞伶为主体的 AI 绘画账号,吸引不少 lsp 驻足。



骚话多到爆的电冰箱。



工厂场景内意义不明的机械运作。



在玩家社群里盛传的「6 小时绅士过场动画」谣言。



但似乎都跟游戏好不好玩没有太大关系。


等你真正玩下来你会发现,你所期待的元素在整体流程里只占了不到 10%。



感兴趣的小伙伴,建议还是在 XGP 上玩吧,真要在 Steam 上掏 200 多块确实有点亏。


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玩不下去了…  

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