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互动电影在融媒体时代的破题

日期: 来源:中国报业收集编辑:中国报业
  • 李泽华

互动电影发展概述

“Interactive movie”(互动电影)一词在1990年代中期和2000年代初期的欧美国家流行起来,当时的互动电影主要用于描述融合电影和数字游戏的许多作品。同时期流行的还有“hyper cinema”(超级电影)和“cyberfilm”(网络电影)。这些电影代表了各种各样的电影叙事实验,从前卫艺术作品到网络游戏,从允许观众决定影片剧情发展,到穿戴智能设备沉浸式感受虚拟现实。

2000年代,韩国开始对互动产生浓厚的兴趣。2001年,被称为韩国首个互动电影《年轻希望日》在互联网上映,播放量突破100万。从此,韩国开始了互动电影的历史,包括2012年崔珉赫的手机互动电影《Touch Cinema-Retouching Love》。随着新媒体的出现,创作者与观众之间的互动越来越频繁。

互动电影作为一种新形式,在中国市场还没有一个清晰的定义。在行业内部,人们对于互动电影究竟是影视剧还是游戏存在争论。然而,短视频领域的玩家已经开始尝试新的方式来探索互动电影。这一新形式的互动电影聚焦于几个关键要点。首先,电影生产受到利益驱动因素的影响,即制作方希望通过互动元素吸引观众,提高票房和收益。其次,技术发展为跨媒介叙事的创作尝试提供了可能性,创作者可以利用技术手段将观众融入到电影故事中,使其参与决策和影响剧情走向,从而带来互动电影这一独特的叙事效果。未来,随着市场对互动电影的认知和接受度的提高,以及优秀作品的涌现,互动电影有望在中国市场取得更大的发展和成功。

交互式叙事特征

在古典叙事学理论中,西摩·查特曼指出,叙事文本由“故事”和“话语”两部分组成,分别指叙事的内容和叙事的表达方式。互动电影的叙事结构要在查特曼的理论体系框架内展开讨论,首先要注意电脑游戏的叙事需要玩家参与到叙事中。在大多数情况下,游戏需要玩家对角色下达指令或自定义角色的某种特征才能继续游戏。这意味着叙事文本不是简单地向玩家呈现作者的想法,而是根据玩家的输入进行模拟,并将具体的模拟结果呈现给玩家。因此,在电脑游戏叙事中,叙事文本与真实玩家之间的交流是双向的,而不是小说、电影等媒体中的单向交流。由于这种双向交流,叙事文本对隐含玩家的提及尤为明显。作者在开发游戏的时候,其实是把文字中包含的交互功能传递到了一个真正玩家负责的空间。应该考虑的是,叙事文本中的这个空间是隐含的参与者。

传统电影的叙事多为线性结构,互动电影往往是树状或网状的多重结局故事。在故事的主要情节分歧点,观众被要求在多个行为选项中选择其中一个。每个选择都会导致不同的情节或结局。甚至在最新的互动电影中,这种小而直接的选择题方法也逐渐被摒弃,取而代之的是更加微妙和离散的量化系统。这个全新的选择系统以对话选择为基础,将观众看似不起眼的细微选择叠加起来,导致剧情发生变化。

虚拟现实(VR)电影在移动端赛道的异军突起

近年来,随着人们对VR(虚拟现实)的兴趣增加,相关技术得到了发展,市场化程度也有所提高,许多电影正在与虚拟现实(VR)技术相结合。与虚拟世界的交互是VR体验的核心,这种交互甚至影响用户在现实世界的物理运动。即使看的是同一部电影,在到处都是屏幕的电影院看电影和通过头戴式VR设备观看是不一样的。VR的观看方式带给观众的存在感和沉浸感是传统电影无法比拟的。

由林诣彬执导的真人VR短片《Help》是一部5分钟的短片,讲述外星生命入侵地球、摧毁美国洛杉矶的故事。360度全景视角不同于传统影院,电影允许观众调整自己想要看到的各种空间和场景的角度。《Help》的使用方式有三种:首先是通过电脑端观看,用鼠标拖拽改变视角。其次是观众可以用智能手机观看,通过晃动手机改变视角观看电影,使用这种观影方式,观众需要足够空间来拿着手机并向四周移动。最后是可以佩戴头戴式VR设备观看,使用头戴式VR设备观看电影能够感受到最真实的场景,其沉浸感最佳。然而,电脑端和智能手机的观众在操纵方面可以更加灵活舒适,又不失沉浸感。头戴式VR设备受到硬件技术制约,观众的观影体验受到屏幕刷新率、画面分辨率和设备重量等多方面硬件技术干扰。

VR电影明显不同于传统的2D电影,360度拍摄将不可见区域延伸为可见区域,观众的主观能动性介入并扩大。与以往的电影不同,360度图像中不存在帧的概念,这意味着拆解了电影语言的基本单位“镜头”。自电影诞生以来,观众一直是被动的旁观者。然而,VR电影现在要求观众是决定电影结构的参与者。最终,VR电影将从单方面接受预先编写故事的传统电影叙事,转变为与观众一起完成的互动叙事模式。VR电影将吸引观众感受真实的场景,并提供比游戏更真实的互动。这是与传统电影的区别,是VR电影的一个优势,也是未来VR电影的一个交互方向。

短视频化成为新趋势

2020年,国内视频平台开始在微剧制作的各个环节展开竞速。在2019年底,腾讯微视就推出了真人漫改竖屏剧《通灵妃》,“一分钟追剧”的新模式,让《通灵妃》成为当下现象级的爆款内容。《摩玉玄奇》与《通灵妃》这样的高品质剧集,既是“火星小剧”瞄准目标群体的差异化内容输出,也是该品牌自身定位的具象诠释:为移动端用户量身打造,单集时长在1分钟左右的精品竖屏剧。在专业的基础上,用更具创意,更轻量的传播方式为行业带来了新的探索方向。这种对精品的要求和投入,带有一种文艺创作者的理想主义浪漫,也终将获得更多从业者的关注。

随着5G技术的普及,网络传输速度大幅提升,延迟减少,为互动视频提供了更好的基础。人们对于视频内容的需求也逐渐发生了变化,不再仅仅满足于被动观看,而是希望能够积极参与其中,与内容互动。在技术方面,互动视频的发展将受益于多种互动手段的普及。此外,语音交互技术也在不断进步,使用户可以通过语音指令与视频内容进行互动,提供更加自然和便捷的交互方式。

笔者认为,尽管互动电影在电影领域中呈现出了创新和发展的趋势,但并不意味着它将取代传统的普通影视剧。互动电影和普通影视剧具有不同的特点和表现形式,各自拥有自己的优势和受众群体。因此,它们可以在不同的赛道上并存发展。未来,不同赛道上的产品可以实现交互发展,互相借鉴并融合创新。

结语

互动电影,不是传统电影艺术的倒退,而是电影艺术的扩展或进化。电影艺术都是具有互动性的,然而,互动电影之所以与传统电影有很大的区别,在于它们是基于数字技术、通过媒介与观众之间完成了物理层面的交互。未来,观众不仅会看电影,还会亲身体验。但现在下结论还为时过早,无论技术多么巧妙,如果内容不跟随,它也仅仅是一个表现故事的工具。因此,基于虚拟现实和数字影像技术制作的发展,叙事技巧不断衍生,方为破局之道。

(作者单位:上海大学上海电影学院)

参考文献

[1]张鹤炀.影游互生视角下国产互动电影的传受特征分析[J].当代电视,2020(01).

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[3]陈文静.跨媒体叙事:受众参与及故事世界的媒体再分配[J].青年者,2020(15).

[4]邓若倓.屏媒时代影像互动叙事的概念范畴与潜力环节[J].电影艺术,2014(06).

[5]亨利·詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M].北京:商务印书馆,1999.

责任编辑:若  酣

刊发于《中国报业》杂志2023年度7月下刊


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