《雷神3:诸神黄昏》VFX幕后“英雄”Double Negative

超级英雄电影的广受欢迎给VFX工作室带来了持续的工作和新的挑战。当漫威在为《雷神3:诸神黄昏》构建外星人环境的最后关键时刻寻求帮助时,他们找到了位于伦敦的Double Negative,其因为在《盗梦空间》和《星际穿越》以及之前的《雷神》系列等作品而闻名。

我们采访了Double Negative的VFX主管Stuart Lashley,DFX主管Artemis Oikonomopoulou,以及VFX制片人Jenny Basen关于他们在电影后期上所做的工作,从他们面临的挑战到即兴创作的解决方案。

Stuart:我们在整个生产计划中很晚的阶段才加入。从创意设计到概念测试已经做了很多工作,所以已经有了既定的创意方向,包括被导演和制作人批准的以及拒绝的外观和概念。所以我们手头上有这些材料,以及来自电影的视觉特效总监Jake Morrison和导演Taika Waititi的大量指导。

我们的制作内容包括电影中的两大区域:萨卡尔荒地,一个巨大的垃圾填埋区,一个看起来完全不适合居住的地方;以及女武神Valkyrie的住所,它俯瞰工业城市萨卡尔。我们在蓝色屏幕上进行拍摄,演员在前景和他们身后的城市融为一体。而真正的挑战是我们的交付期限十分紧迫:我们在加入项目后,预告片的制作和预检的最后期限几乎马上都要到了,所以我们需要集中精力,并尽可能高效地管理这一庞杂的工作量以及大量的数据。

Jenny:我们使用Shotgun 7.0.42来跟踪我们的工作流程。我们所有的日常任务都会出现在Shotgun中,然后我们将这些任务汇总成播放列表并将它们放入我们的编辑软件中。我们还将其用于任务跟踪,安排我们的艺术家的日常工作,以及跟踪客户对任何资产或镜头的修改意见。最后还有版本跟踪,跟踪特定部门的特定资产版本的状态,比如谁审核了它?它已经发给客户了吗?这非常有用。所有这些记录都将在Shotgun中进行输入和跟踪。

从生产的角度来看,Shotgun能为你提供令人难以置信的可视性。从制作人的角度来看,你可以看到正在发生的事情,可以想见我们正在进行大约200次拍摄并在多个地点进行协调时,这可不是件小事。你通常不能靠旁边的人提醒你艺术家的工作是怎么回事,特别是如果团队成员在不同的时区工作,可能也无法很方便地进行电话沟通,所以有了Shotgun,可以帮助你了解正在做的事情和所有的日程安排。

我们甚至在内部使用Shotgun并用Shotgun术语进行交流。当您管理评论时,它会使事情变得容易一百万倍。制作工作只需将内容放入播放列表中,然后再将其交给编辑,他们就可以运行会话,或者查看镜头的历史记录,并使其全部透明且易于查看。我们有大约350位艺术家参加了这次制作,因此,如果没有像Shotgun这样的工具的帮助,了解这350名跨越多个地点的艺术家在制作什么,正处在什么样的状态和进度是不可能的。

Artemis:在我看来,Maya是终极的全能工具。无论你是在做建模、动画、效果还是灯光,它都是非常有用和多功能。在Double Negative,我们主要使用Maya 16进行建模和装配。我们在Maya中开发了自己的内部分层缓存,以及我们自己的技术工具和方法。例如,当我们要为《雷神》中的虚构城市萨卡尔做布局时,我们已经准备好了所有的工具来进行建造,建造一座建筑物或四处移动的物体。当然,你必须始终在后台打开Maya,因为在某些时候你会想要检查你的模型或设计,这对你来说是非常有用的。

Stuart:我们也很感激它已经存在了这么久,几乎每个人都对Maya有一定的基础知识,有自己解决各种问题或设计挑战的方法。如果您确实遇到了一些无法预料的挑战,那么在找到一个对Maya具备正确经验和知识的人来解决问题绝非难事。我认为这个普及性和广泛性是它成为行业标准的一个主要原因。

Stuart:在我们的工作中有一些特定的时刻,我们需要使用DigiDoubles(4D捕捉技术)。这通常是因为我们需要角色模型非常快速的移动,比人类移动速度要快很多,或者因为我们在进行一些极限动作的制作。话虽如此,从技术角度来看,我们DigiDouble的大部分工作都非常标准。

Artemis:我要说的一件事是,当你使用 DigiDoubles时,正确的皮肤和肌肉设计是非常重要的,因为这是人们在人类动画中首先注意到的事情。如果这看起来不正确,或者有点偏离,你的观众马上就会知道。

Stuart:在一天结束时,目标是打造可信度,照片般逼真的场景,当你在动画世界工作时,往往涉及实时动作和动画的融合。在各种各样的电影中,这种尝试已经有数百次,甚至数千次了,而且在许多年来,都取得了不同程度的成功。有很多事情可能会出现潜在的错误,从镜头的设计和构思到渲染、建模以及合成动画的最后阶段,有许多阶段都需要正确的完成,以实现精准的幻觉和让观众相信实况演员和动画效果完美融合在同一个世界中。

Stuart:我们对这个项目的挑战是很晚才开始,从第一天起就必须从头开始思考。因为每个团队都有不同的做事方式、自己的工具和自己的系统,所以继续别人的工作并不容易。这个项目极短的时间意味着我们必须接收这些资产和模型,数百个建筑物,并将它们纳入我们的管道。我们必须尽可能高效地管理所有事情,因为没有时间从头做起。

Artemis:这个项目是一个巨大的启示,说明了合理的规划以及拥有一条畅通管道的重要性。我们在开始时所做的所有工作,包含所有数据都要我们的需求进行安排,在节省的时间方面真正为我们带来了回报,使我们能够按时完成工作。

我们看到的最明显的行业趋势就是持续不断地推进,创作者想要越来越现实,观众有越来越高的标准。为了更加能打动观众,电影确实需要继续推动创意和技术界限。更具体地说,我认为人们越来越希望看到视觉效果和演员之间更强的联系。观众不一定希望看到更多的爆炸,更大的爆炸,更火爆的射击;他们对一个男人和一头照片般逼真的CG熊之间的战斗印象更深刻。这是我个人非常喜欢的开发,因为它意味着视觉效果越来越多地用于支持或增强故事,期待看到更多电影模糊视觉效果和真人动作之间的界限!

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