在继电子游戏是电子海洛因后,玩电子游戏的人们也将获得一个特别的称号“精神病患者”。自从去年12月,WHO(世界卫生组织)宣布将把“游戏障碍(即我们俗称的游戏上瘾)”列为精神疾病的一种,而在6月18日WHO正式发布的《国际疾病分类》第11版中可以看到“游戏障碍”几个字出现在精神疾病的分类中。
考虑到之前在多个场合中被提到的游戏上瘾一直没有明确的定义,因此大家也只是口头说说而已,玩家对此也是见怪不怪,不过此次在WHO发布的ICD-11中,他们给游戏障碍总结了一个书面的定义。
“游戏障碍的特点是持续或反复的游戏行为(digital gaming或video-gaming),可能在线或者离线游戏,表现状况为:1、游戏控制能力受损,例如发病、频率、强度、终止、情境;2、在游戏优先于其它生活兴趣和日常活动的情况下,还增加对游戏的优先权;3、尽管发生负面后果,对游戏仍保持持续甚至更大的投入。行为模式的严重程度足以导致个人,家庭,社会,教育,职业或其它重要功能领域的重大损害。”
同时WHO还指出,游戏行为的模式可以是连续的,也可以是偶尔或者反复进行的,对游戏行为和其它特征的的诊断一般要在12个月的时间内才能确诊,但如果所有诊断要求都符合条件,并且情况尤为严重的,也不排除缩短时间的可能性。
处于风口浪尖的《堡垒之夜》
可能看到这里有人就会说了:“我现在玩个游戏时间长了就得精神病了?”如果按照这个标准,那想必到时候估计精神病院都不够住了吧。事实上,这个消息在这两天被公布后便迅速在游戏圈蔓延开来,有人吃瓜也有人担忧,如果游戏上瘾真的被各国都定义为精神疾病,那无论是对玩家还是游戏制作者来说都是一个不小的打击,更何况在他们背后还有一大批抨击游戏的人,他们更可以名正言顺地讲道理了,指责游戏如何如何......
那E3岂不是最大的精神病院了?
但此次事情也并非绝对,ICD-11虽然已经发布,但它最终实施的时间却不是现在,英国互动娱乐协会(UKIE)指出,最终方案的实施还要等到2019年5月,在那之前,这一切还充满了变数,正如ICD-11的在线版本所说:“这次看到的分类不是最终的发布版本,此平台的内容可能会不断改变。”
面对WHO可能带来的不利后果,也有声音提出了反驳,娱乐软件协会(ESA)在今年1月和3月就公开表示反对,同样在WHO公布ICD-11后,由多个游戏娱乐组织共同签署的反对声明也被发布,这些组织包括ESA、加拿大娱乐软件协会(ESAC)、欧洲游戏开发者联合会(EGDF)、南非互动娱乐有限公司(IESA)、互动游戏和娱乐协会(IGEA)、欧洲互动软件联合会(ISFE)、韩国游戏产业协会(K-GAMES)、巴西视频和游戏联合会(UBV&G)。
或许这些组织在我们眼中看起来非常陌生,但组成这些组织的会员对于玩游戏的你们来说想必不会陌生,从微软、索尼、任天堂再到动视、育碧、EA,几乎你能想到的游戏开发及发行公司都包含在这些组织当中,也就是说游戏公司们组成了统一战线来反对WHO的这一行为。
他们在声明中写道:“全世界各地有超过20亿人在安全且理性地享受各种不同类型、设备和平台上的电子游戏,游戏的教育、治疗和娱乐价值是有充分依据的,并得到了广泛的认可。因此,尽管医学界和科学界对于游戏成瘾是精神疾病这一说法存在很大反对意见,但我们仍然对出现在ICD-11中的‘游戏障碍’表示担忧,它被纳入分类的证据存在很大的争议以及不确定性,我们希望WHO在提出将‘游戏障碍’纳入明年将被批准实行的ICD-11最终版本之前,重新考虑他们摆在他们面前的证据。”
不仅是游戏行业提出了反对,早在2016年,就有36名国际知名的精神健康专家联名反对WHO对于游戏障碍定义的不合理性,他们认为在ICD-11中纳入游戏障碍将对数百万玩电子游戏的青少年造成重大耻辱,WHO应该删除相关内容,以杜绝浪费公共卫生资源,并避免对全球健康电子游戏玩家造成伤害。
时间来到今年3月,这些分别来自牛津大学、约翰·霍普金斯大学以及斯德哥尔摩大学的研究学者们再一次重申了对游戏障碍一事的反对声明,由此可见,无论是在大众舆论还是在严谨的科学理论中,所谓的游戏障碍并没有得到足够的支撑。美国心理学协会分会媒体心理与技术协会同样发表一份声明,他们表达了对此事的关注与态度,“如果真正关注了那些有问题行为的人的临床表现,我们就可以看出为什么电子游戏上瘾被单独列为一种疾病而非普通的“行为成瘾”类别。因此,WHO着重强调游戏成瘾在我们看来似乎是对道德恐慌的反应,但这反而可能引起更多的道德恐慌,包括误导人们把游戏与药物滥用相提并论。”
不管如何,关于游戏成瘾就是精神病这事,我们能够看到有这么多的声音出现,可见游戏并非那部分人口中的毒药,而关于事情最终的结果,我们也只能静待后续了。
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