炉石里的毒瘤卡组与隐藏职业

毒瘤是炉石传说里一个永恒的话题,许多人喜欢用毒瘤上分,而大多数人对毒瘤深恶痛绝。“毒瘤”就像炉石里一个挥之不去的阴魂,无论如何都撇不开,这是为什么呢?

首先我们来看看什么是毒瘤。通常毒瘤有几个特点:

1 胜率不低。胜率低的卡组自然没人玩,自然也不可能成为毒瘤,这是不用去多说的。

2 玩家数量庞大。就是因为大家看到这个卡组都恶心,视觉疲劳,才会把它定义为毒瘤。

3 难以被针对。这是毒瘤最重要的特点。如果容易被针对,由于它的玩家数量庞大,那针对他的卡组就会胜率很高而且玩家数量激增,那新的卡组就会取代旧的毒瘤成为新毒瘤。

接触游戏的其实就两种人,一种是玩家,另一种是设计师。既然玩家与设计师都不愿见到毒瘤,那为什么毒瘤偏偏会出现?这就归根于人类的功利心和游戏中的无解机制。

先说功利心,人们玩游戏总是希望“胜利”,希望最大限度获得奖励。没有人觉得胜负是无关痛痒的,只是每个人对“胜负”的渴望度有高低的区别,而较低的玩家就会偏向于自己觉得好玩的娱乐卡组,也只是小众人群而已。

基于上面谈到的功利心,那大多数玩家自然会选择更容易胜利的方式去进行游戏,哪怕这种方式的优势不是非常明显,例如胜率52%,就存在了2%的优势。

然后我们再来说游戏中的无解机制。小编说的“无解”就是无论如何,在任何一个游戏中都无法实现职业间的绝对平衡。尤其是卡牌游戏。

为什么尤其卡牌游戏更难平衡?我们来和魔兽世界这类游戏对比一下,因为WOW的PVP和PVE都需要团队,在团队中自然需要不同的职业,因此数量少的职业往往容易获取团队位置还有自身需要的装备。因为有这种隐性条件的存在,那就导致了弱势职业就不那么弱势,强势职业更“难玩”,从而达到了各种职业的玩家数量相对平衡一点。但卡牌游戏不一样,他没有这种隐性条件的存在,只是单纯的个人胜负,所以卡牌游戏的丝毫不平衡都会被无限放大,就出现了毒瘤卡组和隐藏职业。

这其实不能责怪设计师,毕竟由谁来设计游戏,都不可能任何职业与卡组都保持着50%的胜率,像炉石这样保持着2-4%之间的偏差已经算不错了。很多人责怪炉石设计师没作为,其实砍了A毒瘤自然就会冒出B毒瘤,总不能让设计师一周下个补丁砍一次吧?

那难道就没办法摆脱“毒瘤”了吗?确实如此!但其实有改善的空间,这个空间在哪?

“毒瘤”的出现其实是需要时间的!任何一个版本的“毒瘤”都不是版本公布第一天就出现的,他出现的时间每个版本都不同,可能比较快也可能比较慢。这里我们就要谈谈一个比较成功的版本---安戈洛,安戈洛的环境持续到了版本最后一个月才稳定,谁是最终“毒瘤”才见分晓。这是为什么?其实不是设计师设计这个版本比其他版本成功,而最大的原因是年初的大量卡牌退环境,导致卡池的巨变。玩家面对一个巨变的卡池,需要开发出胜率稳定又难以被针对的卡组所需要的时间就长,所以安戈洛的卡组总在变化,“毒瘤”就显得没那么“毒瘤”。

既然我们知道解决“毒瘤”问题可以从“毒瘤”形成时间这个点去着手,那么。。。那么其实小编依旧没有很好的解决方法(每个版本都实现一次退环境而不是集中到一年退一次?),今天在此不过是抛砖引玉而已。

小编今天写这篇文章的目的在于揭开“毒瘤”的面纱,知道“毒瘤”存在的必然性,让玩家在情绪上不那么抵抗“毒瘤”,那么我们游戏的乐趣必定就会更多。

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