DOTA中的老玩家都知道DOTA的种种设定,而种种设定都和其他的友商不一样,可以说,DOTA是一款最复杂的MOBA游戏,那么DOTA中的确是有很多种非常优秀的游戏设定,比如非常鲜明的卡位,高低坡可能会打出的闪避,树木可以被摧毁,而且树木也会非常的影响到英雄的视野,那么这些设定在很多其他游戏中,都是被摒弃了的,因为这些设定都增加了非常大的游戏复杂性,导致上手难度过高,不过这些设定真的都是DOTA所原创的么?其实并不是!
其实这些游戏中的设定,最主要还是源自于DOTA的最初起点,也就是War3,大家都知道,DOTA1基于war3所提供的世界编辑器,所以游戏的引擎还是始于war3的,所以就像非常显著的卡位、高低坡MISS等等的游戏设定,其实还是原创于暴雪的war3,不过技能摧毁树木的设定还是要得力于DOTA1工作组的设计取舍的,那么在这些设定中,其实还有一个比较特殊的设定,那就是“物品可以被攻击”。
DOTA1的老玩家也都知道其原因是为什么,主要也就是因为在war3中,物品可以被丢弃,这是为了war3游戏中,装备的售卖、更换给其他的英雄,而在DOTA中,物品可以被丢弃也是因为旧版DOTA1的合成方式还不像现在这么智能,很多时候购买物品是需要把东西丢下来,再去购买合成配件的,所以DOTA是现在少有的可以丢弃物品的MOBA游戏,但是,物品甚至可以被攻击,被攻击后,基本就会消失!
这个设定,一直被延续到了DOTA2,很多老玩家也都知道,DOTA1中,所有物品是具有75点生命值的,也就是说,一级的时候,可以丢下物品A一下,物品也不会消失,如果你捡起这个物品,那么物品的生命值还会被刷新,大部分的英雄一级都可以这样秀一下,不过也要出了圣剑和宝石,DOTA1中的圣剑和宝石都具有50万的生命值,需要A很久才能破坏这个物品。不过到了DOTA2,这个设定则被修改了一下,大部分的物品不管你有多少攻击力,一下就被A掉!
当然,也是除了圣剑和宝石这种可掉落的道具,还记得曾经,ZSMJ一把3800被A掉,随后又掏出一把的传奇,不过说实话,是否有人曾想过,现在已经到了DOTA2,引擎十分的稳定,而且合成也不再需要扔东西再捡起来,为何还要延续这个系统呢?不得不说,就拿路人局来讲,偶尔扔东西吃锅,都会被对手一刀解决,或者隐身英雄捡起来就跑,我觉得这样对游戏体验的影响还是比较大的,至少,需要A个两三下才能A掉吧!
那么肯定会有人说,这个设定是DOTA的经典设计,所以肯定是不会被移除的,如果被移除了的话,那么DOTA又会失去一丝灵魂!但其实,我相信有很多的老玩家还对DOTA1曾经的几个版本有所印象,在那几个版本中,你A别人的物品时,将会有所提升:“该物品不属于你,你无法攻击他”,不过到了DOTA2中,这项设定又被移除,那么你觉得物品可以被攻击好一些,还是不可以被攻击好一些,或者需要更多次攻击才能损坏物品好一些呢?
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