育碧总是能让人大跌眼镜!刺客信条的这三点每次说都是争议不断

对你来说,《刺客信条》这系列是什么呢?是一群帅气的刺客穿着白袍神出鬼没飞檐走壁?还是能够华丽且致命的解决掉敌人?是自由VS秩序的永恒辩论?

《刺客信条》一向是一个争议性相当大的系列,这点当然不只是因为他起伏不定的作品质量,更是因为每一代不同的方向都培养了一群各自的拥护者,所以每当这个系列改朝换代时一定会有人对其现在发展的方向非分不满,就像最近期的外国玩家讨论的:《刺客》系列究竟应不应该转型成《巫师》形态的RPG?或者说到底是反击杀无双好,还是目前的战斗系统好?

那么下面笔者就来挑选三大系列,发展至今各代玩家们都特别喜爱,但不幸地在后期便被改掉的系统来深入的聊聊哪些修改无可避免而哪些被改掉却是非常可惜的。

1.反击杀无双 vs. 狂战士连击

在《大革命》之前,刺客的战斗经常被人戏称为敌人排排站来等死的过家家,明明有十几个人围着主角却永远只会一个一个上来送头,直到《大革命》才算是取消掉了反击直接处决的功能,变成纯格挡,(不过枭雄是有回归反击杀以及双重反击杀的)。

其实这个战斗系统也不是无法直接攻击,但因为每当我们在慢慢的打完连招前就一定会有人打过来,那我们势必是要再格挡再反杀,结果最后就变成了干脆站在那儿等人来被我反击杀最轻松的局面。

的确,当时的战斗确实是只求一个爽快,他们更是添加了连杀、双重反击杀、三四重处决等等让战斗变得更爽更简单的技能。但久而久之玩家开始感觉乏味之后,育碧就得改变他们的做法了。

在还不算完全蜕变完成的《枭雄》之后,《起源》从0打造了全新的战斗系统,其最根基的内容就是将以往PC跟NPC两个互相沟通,做出一个我砍你挨的动作模块"这个概念被完全推翻,变成计算我们武器范围内能挥到哪些NPC,再让他们做出被砍的反应。

注:当玩家按下攻击键,被判定到的那个敌方NPC就会接到此指令然后双方AI沟通做出这个动作,这就是为何玩家以前一次只能对付一个敌人的原因。

前者的优点就是看起来比较真实,缺点就是限制较大,现在这个只会在某些特定的部分会锁定一个NPC,所以玩起来比较自在。 格挡不再是战斗的主要模式,时而连击、时而闪躲、时而反击、必杀技条满了就用终结重击把敌人给干掉。

不过毕竟这不是育碧擅长的领域,所以动作难免都有些卡顿, 而且直到最后一只怪被打死前也完全不会出现终结技,看起来也会有点乏味,但为了可操控性以及挑战性,笔者觉得这样的牺牲是很值得的。

不过我也能体会觉得现在战斗看起来很丑没以前优雅的人的心情,育碧其实给终结重击多加几套处决动作,或者改成杀四五个出现一次处决动作就好了。

不过本人实在觉得称现在这个比以前难上好几倍的系统,“狂战士信条”是个很不公平的评语,关于这点我们还是点到为止好了。

2.RPG模式 vs. 传统模式

很多人会说《起源》开始AC才变成RPG,但现代对RPG的定义非常模糊,如果要问升级点技能捡素材刷装备的话,其实早在2代我们给Ezio买装备加血量就可以算是RPG中的一环了啊?

所以其实并不是AC变成RPG 而是越来越RPG化,其中最大的转折点便是《起源》开始出现了等级压制,出现了无法被一刀刺杀的敌人,这引起了非常大的争议,不过这和上述的新战斗系统一样是为了增加挑战性,而且以一般的潜行游戏来说,有那种无法刺杀的兵种本来就是司空见惯的事情。

等级压制的出现,是为了给玩家做好引导,一款开放世界游戏从来都不是一开始就让我们为所欲为,而是要能顺着系统的引导慢慢品味探索。

那么难道以往的《刺客信条》都没做引导吗?当然不可能。

只是以前的做法是:此区域尚未开放。

当然,你可能不是对等级压制有意见,而是讨厌繁琐的换装升装,关于这点以往的模式的确是更省事。至于现在我们该如何评价《奥德赛》完全RPG化的多分歧多结局的剧情呢?

3.华丽的刺杀跑酷 vs. 朴素但实用的刺杀跑酷

《大革命》和《枭雄》最被推崇的地方我想应该就是他们各式各样随机且华丽的刺杀动作,以及它们细致的爬墙跳跃,到了现在《起源》及《奥德赛》刺杀就回到了4代的模式。

动作不再随机,掩体就是掩体、草丛就是草丛,在什么状态做什么动作都已经固定。跑酷也不再有一些翻过障碍的酷炫花招,只强调自然好操作。

这是我第一次支持旧时代做法的部分,先说本人相当欣赏现在的《起源》能对坐着或躺着的NPC都做出相应的刺杀动作,不是按下按键的瞬间敌人突然站起来让你刺,但我想多加几个动作让玩家帅一下真的也无伤大雅。 可能有些人觉得没必要花拳绣腿,但这其实也就是一个防止同一招看腻的好办法。

跑酷也是一样,我们玩《刺客信条》终于不会再莫名跳到一个我不想跳的墙上,操作变得很简单,也不会再有大革命很诡异的超长跳跃。但加一些翻越障碍的帅气动作给我们自嗨一下应该也无妨吧?

以上便是笔者整理出的最受玩家争议的三个点,看完后各位可能会发现:这些东西似乎也不真是什么大问题,都只是缺了一小块,明明只要补上了就可以了。

不是不能接受没有反击杀,只是觉得现有的动作不够帅,不是说我不想要很刺激的跑酷,只是我跑起来就是没以前那么有观赏性了,要实现一款系统上面面俱到的《刺客信条》是能够做到的,而且每次只差几步之遥。

但游戏开发本来就不是说说那么简单,题材上其实也有更大潜在性的分歧点:也就是刺客的大主题历史涵盖的范围实在太广了,只因为对某某文化无感,或者不爱开船,不爱驾车就选择跳过的玩家大有人在,关于这部分育碧就真的无能为力。

不过换个角度想:能这样包罗万象,从连炸药都没有跨越到有电力管线,从帆船演变到轮船的系列算是极为罕见,能在这样短短的10年内,展现出如此多样貌的游戏系列当下也只有《刺客信条》了吧。虽然不是说每一次都完美,但育碧也真的是酷爱尝试新东西。

总之刺客永远不肯照所有玩家期望来搞的风格我想今后也会是一样, 《刺客信条》从不会变了一个玩法就不再是《刺客信条》,它只可能不再是你眼中的《刺客信条》。

我们唯一能做的,就是静静的等待育碧下次会拿出什么令人大跌眼镜的东西了吧!

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