《地下世界:崛起》 | 跨越20年情怀,众筹高达80万美元,这款沉浸式RPG到底什么来头?

最近steam上一款由国际发行商505Games发行的第一人称视角大型冒险游戏——《地下世界:崛起》(Underworld Ascendant)受到了国内硬核RPG发烧友的热切关注。而提到Underworld这个词,倘若将时间往回倒推到1992年,恐怕无人不知无人不晓。

UO之父理查·盖瑞特

理查·盖瑞特(Richard Garriott),GDC(游戏开发者大会)终身成就奖的获得者。

1979年,19岁,他特利用暑假独立完成了一款PC游戏《阿卡拉贝斯》,将桌面RPG移植到PC;1980年,20岁,他编写了一款名唤为《创世纪》的小游戏,使整个RPG世界第一次梦幻般图文并茂的展现在世人眼前;1985年,25岁,《创世纪IV》,他重新定义了RPG的规则,让游戏玩家真正体会到角色扮演的意义;1997年,37岁,《网络创世纪》,划时代的第一款图形大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)再次出自他之手,其造成的影响一直延续至今。

而这位“不列颠之王”因为各种原因现在已经逐渐淡出了我们的视野,可是他开创的这条道路总会有些“精神继承者”接着走下去,《地下世界:崛起》就是其中的一个。

名作精神继承,跨越20年情怀

《地下世界:崛起》由独立游戏工作室Otherside工作室制作,继承自传奇RPG《Ultima Underworld》,并且由原班人马打造,成员大多是游戏行业内首屈一指的大神,比如Warren Spector、Paul Neurath、Doug Church等人。

《地下世界:崛起》沿袭了前作的设定,故事背景依然发生深渊Stygian Abyss。这里生活着暗精灵、跛行者、矮人等三个种族,共同守护着封印恶魔Typhon的力量。然而三大种族之间的内乱升级,封印Typhon的力量也逐渐消逝。玩家需要在恶魔脱困之前找到重新封印它的办法。

剧情上,整体的叙事节奏偏慢,对于平铺直述的将剧情展现给你,它更多的倾向于由你去创造一个属于你的故事。

游戏的最终目标有且仅有一个,那就是获得深渊钥匙来毁灭巨人提丰。在这个过程中,你的每一个举动都会对局势产生影响,而每一个阻碍着你的困境都会随着你不同的举动表现出不同的解决方案。

《地下世界:崛起》继承了前作开创的许多先例。比如第一人称的3D视角,比如和随着场景变化而变化的BGM,当然更重要的是继承了前作对硬核内容的执着。

游戏中可以供玩家选择和操作的空间特别大,可能玩家一个不太经意的选择,会影响改变这个世界的剧情和走向。而且游戏有着高达8层的地下地图,每一层的空间都十分广袤,还有各种暗道、暗门、小道等供玩家探索。

游戏在各个方面都将《地下创世纪》中呈现给我们的沉浸式游戏体验拔升了一个高度,进入游戏之后你会发现UI界面会在你没有进行道具切换的时候全程隐藏,甚至在你没有受伤或者消耗魔力的时候连血槽与魔力槽都不会显示。

在游戏的绝大部分时间里,你能看到的都是一个完全没有UI界面的游戏画面,这种游戏画面的观感极大程度提升了玩家的代入感。

而游戏中你拾取到的大部分食物都是未知效果的,而想要知道这些食物的效果除了吃一口试试别无方法;你也可以收集符石自创魔法,不同的组合会出现不同的魔法,你也可以为这些自创的魔法进行自定义命名。

当然,游戏在沉浸式体验这一块所做到的绝不只是如此,在一般的RPG游戏中,当你想要通过一扇紧闭着的木门的时候,你会如何选择?寻找机关还是搜索钥匙?

开放故事下的“新”地下城冒险

在《地下世界:崛起》中,你可以赤手空拳拆掉这扇门,付出的代价就是几道伤口。如果想在不受伤的情况下拆掉这扇门,除了可以用武器和魔法把门大卸八块,也可以转过身去看看附近有没有趁手的易燃物件,用一旁照明的灯火引燃之后扔到木门上,就可以看着门后的空间在火焰摇曳间慢慢显露出来。

而这一切都显得非常自然,它并不是以往游戏中设计好的某些可触发效果,会在合适的时间合适的地点给你一个清晰可见的提示,它更多的是在你思考之后所做出的自发行为,游戏在很多方面都非常重视玩家的选择,可以说重新定义了玩家和游戏的交互方式。

在游戏过程中你会逐渐熟悉这个深渊世界,并对这个深渊的物理规则感受到得心应手,你可以尝试拿起任何你想要拿起的东西,只要你有足够的力量把它们拿起来;你也可以将那些你能够拿起的东西摆放或者扔到任何你想要地方,比如敌人的头顶和自己触碰不到的机关上;面对着灯火通明的甬道,你可以用水箭和魔法来熄灭光亮,然后潜行、背刺与借用地形把敌人推下去都是可行的。

总而言之,基于实时引擎,玩家可以对游戏的环境甚至是结局产生各种印象这种互动和连锁反应遍布了游戏的各个角落。游戏中,玩家有充分的自由度去解决问题。游戏中的一个随处可见的植物果实,也有可能会帮助你巧妙的通过难关。既能够成为制造通关记录的极限达人,也能够成为探遍地图中的各种场景地图大神。

而这种乐趣的来源是游戏出色的物理效果与玩家的思考所产生的化学反应,可是仍然有一些地方做的让人不那么满意,人物走动的时候没有任何的触地感,更加像是在原地滑动,时不时就会出现控制不住自己冲下深渊的事情;拿起东西准备丢出去的时候会出现的迷之卡顿,应该是拿起的物体建模与周围的物体建模产生了物理碰撞的原因。

不过游戏也存在诸多问题,无论是使用物理攻击还是魔法攻击,反馈感几乎可以说是没有;水面表现效果从外观上来看就好像是一团非牛顿流体,而一旦进入水中,整个动作会变得异常凝重,行动起来困难到几乎以为人物在原地出现卡顿;再加上一些游戏过程中会出现的奇怪BUG,这些同样基于物理效果的糟糕表现破坏了《地下世界:崛起》想要带给我们的沉浸式游戏体验。

同样基于沉浸式游戏体验所带来双刃剑效应的还有游戏的画面表现,本作的故事背景在身处地底的冥河深渊中,浓重的黑暗色彩自然是主色调,为了保持我们在游戏过程中可以获得更加沉浸的游戏体验,在没有灯火和自然光源的情况下,伸手不见五指是一种常态,可是在你收起发光石想要潜行绕开某些危险的时候,过于黑暗的环境让整个游戏体验都变得异常糟糕,就算在游戏设置里将亮度调节到最高,也无法让你明晰的辨别周围的环境,更多的时候我们需要在明亮可见的画面与危险的敌人之间做出抉择。

高自由度 三条核心战斗系统

游戏在核心系统上提供了战斗、魔法和潜行3条不同路线的技能树给我们,选择不同路线的技能树会影响我们面对一些谜题和战斗的应对方式,而游戏的流程大致可以概括为接取任务、完成任务、凑齐钥匙到打败巨人提丰。

这个过程中虽然有三大阵营信任与影响力之间的抉择这一玩点,但其重复性非常的高,虽然每一次任务都有着不同的目标、不同的地形与不同的敌人,但游玩过程的本质并未改变,而且解谜部分所占的比重也过于高了,这让你在游戏后期所感受到的倦怠感是无法掩盖的。

《地下创世纪》作为沉浸式模拟游戏的先行者,可以说是影响了往后无数的艺术作品,而沉浸式模拟游戏在近几年的窘迫也是我们有目共睹的,玩家们似乎对于这种为你提供一个自由行动的空间、大量的可互动要素与文本日志,并允许你在游戏世界的规则里自行找到解决方案的游戏感到了厌倦。

而抛开商业目的来看,这类游戏能给你带来的游戏体验不得不说是优秀,就算《地下世界:崛起》如上文所说有着如此多的缺点,但也不得不承认当你静下心来体验这款游戏的时候,那种让你沉浸入游戏世界的体验异常美妙。

这种美妙难以言说,喜爱的更加钟情,厌恶的无法理解,《地下世界:崛起》就是这样一款游戏,并且从底层设计上就决定了它的受众并不会很多。

仅从目前来看,它有着足够多的优点也有着足够多的缺点,而这些从一开始的Kickstarter众筹上就已经埋下了伏笔,缺乏资金、人手不足这些问题对于OtherSide无法避免,上面提到过的所有问题其实都可以用一句“欠缺打磨”来进行概括。

如果做一款游戏,只是想让年轻人看一看最初的沉浸式RPG是什么模样,值得吗?

在CDPR的《赛博朋克2077》尚且因选用第一人称视角引发广泛争议的今天,许多新生代玩家似乎不知道这样一种视角中的RPG其实是老一辈制作人都坚持过的理念。OtherSide却似乎根本不在意这些,只想要“将这个世界再度重现”。

其实能感受到《Underworld Ascendant》包含的许多倔强和执意要进行“复古”的部分。它就像是一块风干牛肉干,看起来寡淡无味,初入口时也只能感受到磕牙,但倘若你真的花费上一些耐心和时间,也能感受到其中蕴藏的醇厚芳香。

就像制作人Paul Neurath说的,《Underworld Ascendant》从前作继承的精神就是创新和尝试各种新事物,让玩家自由探索系统与规则。Paul Neurath表示,然现在游戏在物理效果上确实有着问题,又有着一定的BUG存在,不过他们正在积极地收集着玩家的意见,修复并修改游戏。也许不需要很长的时间,但希望玩家能在以后的时间里再次回来试一试这款游戏,它一定会变得更好。

据了解,目前《地下世界:崛起》主机版正在制作中,将于2019年登陆PS4,Xbox One和NS平台。如果对《Underworld Ascendant》感兴趣的玩家,可以前往steam平台下载,首周购买还有-15%的优惠折扣,现即将截止了喔。

*大家注意啦~关于HandJoy,本周有重大更新,请各位小伙伴移步今天第二条推送~欢迎大家留言交流意见。

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