观点:《逆水寒》应从《天龙八部》学点什么?

《逆水寒》自不删档内侧上线以来,刚开始确实收获了超多的流量和玩家,游戏的画质的和新鲜奇遇玩法,更是让玩家们大呼过瘾,确实有点“会呼吸的江湖”的意味。不过在之后的一段时间里,玩家们接触到游戏玩法时,却发现该游戏的不足也实在不少,更重要的是每次更新总是不能让玩家满意,渐渐地,游戏活跃度已呈现大幅下滑。

而《天龙八部》可是一款经典的网游之一,当年的火爆程度丝毫不弱于初期的《逆水寒》,即便是今时今日,依然有很多忠实玩家在这款游戏里面驰骋,不过由于外挂和脚本的泛滥,游戏也是遭受了巨大的人员流失。似乎武侠类网游,都难逃这样的厄运?

不过这两款游戏是很有比较性的,各有优缺,下面我们就来简单说一下。一、画质

这个自然不用比,《逆水寒》的优美画质可以吊打任何一款同类游戏,古色古香,精美绝伦,游戏内每一处都是一副古代画作,这也是《逆水寒》最为骄傲的一大亮点。当然,毕竟天龙八部出现的时候,当时的绘图技术自然没有现在的好,画质的比较,自然是新出的更好。

二、职业

《天龙八部》如今有十几个职业,内功外攻,武器也大都不同,职业定位是十分优秀的,每个职业都有其核心的属性和武学秘籍,各个门派都有其亮点。就拿武当来说,远程单体DPS,输出十分爆炸,但皮脆防御弱也是其缺点,优缺十分平衡。

但相比较《逆水寒》而言,虽说会有八个职业(目前只有七个),但通过这几个月的时机情况来看,部分职业的定位确实有很多问题,比如碎梦,作为本应该是近战第一DPS,只继承了皮脆防御弱的缺点,但不管是打本,还是打架,其输出优势却发挥的不如其他门派,被同为近战的血河职业远远甩在后面,碎梦职业也只能在PK、论武中才能有所优势。

另外,所有的“近战职业”在打团战或者联赛的时候,都没有其明显的优势,进入就会秒没。这点在《天龙八部》中就不会这样,近战的优势是十分大的。

比如天山,隐身进入或者换位过去,便可以打出超高的暴击群攻伤害,很有体验感。再如近战的丐帮(对比血河),“横扫乾坤”一开,就可以往人堆冲撞了,敌人只有跑的份。

而《逆水寒》的绝技,大部分都属于形同虚设,伤害少的可怜不说,一些应该无敌或者免伤的绝技却在落地时,便就死了,这仅仅是混助攻的技能而已,实用性确实很差。三、技能

技能和职业的定位有关,每修炼一级便会提升部分属性,这是必然的。不过相比较技能的花费,《逆水寒》确是远超《天龙八部》,如想将某一个技能点至满级,花费的金额可是需要数千数万的铜币。另外,大多数技能提升的效果有时候却并不明显(个别必须技能除外)。而《天龙八部》中则不会这样,只要学习了技能,效果就会显而易见。

另外,《逆水寒》的每个职业的技能只可以拖出五个,这在日常副本过程中本无可厚非,但如果在野外或者不安全场景中,很容易因为技能切换不过来而产生失误,这对于玩家的体验也不友好。四、氪金

两款游戏都属于很氪金的(普通玩家也有普通玩家的玩法),逆水是点卡+道具双收费,天龙则是道具收费,这些暂且不论,最花钱的莫过于打造装备。

《天龙八部》的装备有很多套装和神器,这些通过日常的副本就可以获得,有些属性也是固定的。花钱的大都是手工极品套装,属性一般都比较固定。而《逆水寒》的装备掉落则都是在副本之中,装备的词条千变万化,除了兑换的百炼装备外,基本都不一样,所以这就要求如果想要满意的词条,就必要要花钱重锻。近期某一位主播便因为帮人重锻装备而损失了几十万RMB,可见重锻装备(打铁)的成功几率和消耗程度了。

五、玩法

很多人都说逆水寒的玩法枯燥异常,这是因为日常的经验和装备都是在日常副本中掉落的,来来去去就这么几个副本图,打了几个月,任谁都会枯燥。但为了掉装备,却又不得不打,这可怎么办?不掉东西岂不是白打了?

而天龙八部中的副本大都只是获取经验和一些日常道具,这些道具积累够了便可以兑换好东西,比如三级红宝石。有了动力,自然便不会有这些怨言。

除了日常的副本和周本之外,《逆水寒》的庄园玩法不得不提,这也是逆水寒吸引广大妹子的核心玩法之一,也是另一个大亮点,自己建造的古代园林和雅舍,不仅充满美感,也会让建造者很有成就感,喜欢休闲的玩家自然很是喜爱!

综上所述,《天龙八部》自然有其经典的设定,《逆水寒》也有其吸引人的地方,而如果《逆水寒》能够积极摄取其优秀的设定,自然不会凉的这么快,也期待《逆水寒》在下一个大版本中,有明显的变化!

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