当手游大厂回首3A游戏,Square Enix这些年经历了哪些转变?

“他是个爱笑的人。”玩家这样评价松田洋佑。

作为史克威尔.艾尼克斯(以下简称:SE)的现任社长,松田洋佑曾经扮成青魔道士,与玩家频繁互动。他还作为 Boss 出现在《最终幻想15》的宣传片里,与诺克提斯对决的场面,至今被无数玩家津津乐道。

但在今年11月27号那天,新闻发布会上的松田洋佑变得十分严肃:

从今往后,我们会减少手游和页游的数量,将主要精力放在3A 游戏之上。

那一天,距离史克威尔宣布与艾尼克斯合并,正好过去了16年。

唯一目标:扭亏为盈

16年前,和田洋一作为当时史克威尔的社长,他可没有松田洋佑的笑容,他面临的状况太过严峻。

电影《最终幻想:灵魂深处》的失败,让史克威尔血本无归、濒临倒闭。前社长铃木尚黯然辞职,员工们则像地震之后的灾民,眼巴巴的盯着和田洋一。

于是和艾尼克斯的合并,被视为史克威尔的最后一搏,这个曾经的业界霸主,希望借此由衰转盛,摆脱亏损魔咒。

但“合并”这副解药,有着强烈的副作用,它削弱了史克威尔的内力。

即便和田洋一不断强调:合并的举措完全平等,并非外界传言的“被收购”。但史克威尔的公司架构被合并政策完全打破,甚至连产品经营权、产品主导权,史克威尔都无法独立拥有。

不过这些问题,和田洋一并不在意。身为社长,尤其是临危受命的社长,他的目标只有一个:扭亏为盈。

这得益于他在东大法学部、证券公司接受的正规金融训练。首席财政官的履历,也让和田洋一认为自己是完全正确的。

于是这位新晋社长,自信的烧出了第一把火:精兵简政。

毫无建树,去反思一下吧

早在2002年3月,坂口博信的夏威夷工作室就被和田洋一喝令关闭,理由是长年入不敷出,不产生任何经济效益。

紧接着和田洋一暂缓了有关《最终幻想》系列的开发工作,理由是太过烧钱,而且毫无目的性;开发部门、创意部门也未能幸免,和田洋一削减了他们23%的财政预算,因为“近些年毫无建树,反思一下也好”。

而精兵简政的反作用力,是老将们心灰意冷、纷纷出走。

最初,是《灵魂深处》CG 部门集体辞职,紧接着史克威尔最有才华的女性作曲家,下村阳子辞职。同年,《最终幻想12》《放浪冒险谭》作曲家崎元仁辞职、《沙加》系列作曲家伊藤贤治辞职、《最终幻想7》《最终幻想8》《最终幻想10》的编剧野岛一成辞职、《最终幻想5》《最终幻想6》《最终幻想9》的美术总监皆叶英夫辞职……

截止2004年底,离开 SE 的员工高达到79位。他们曾经的作品,几乎包括史克威尔所有的游戏。

人心惶惶之际,和田洋一烧起了第二把火:进军手游。

下一页:Square Enix 是如何做手游的?

第一款手游:《最终幻想7:危机之前》

2004年对于手游来说,是喜忧参半的一年。

可喜的是,GBA 的挑战者,诺基亚 N-Gage 的后续机型 N-Gage QD 在这年发售,它携带64款作品呼啸而来,其中不乏《古墓丽影》《使命召唤》之类的大作。

N-Gage QD 延续了手游大型化、深刻化的政策,它是诺基亚对战 GBA 之时使出的最后一记回马枪。

可悲的是,这一枪戳歪了。

N-Gage QD 的售价过高,足足比 GBA 贵了100美元;而且 N-Gage QD 造型太过奇葩,作为电话也有明显缺陷。两边不靠的情况下,N-Gage QD 在哪一方都无法立足,即便该平台的游戏再出色,最后还是落得个失败的下场。

《最终幻想7:危机之前》,就在这样的背景下横空出世。

作为 SE 的第一款手游,《危机之前》的游戏类型为动作 RPG,

故事发生在《最终幻想VII》故事的六年之前,当时 Turks 刚刚成为神罗电力能源公司的掌权者。

《危机之前》的画面水平,与 SFC 的水准旗鼓相当,但由于背景采用 CG 贴图,因此可算是相当惊艳。不过分辨率稍显不足,偶尔也有掉帧的现象。

玩法方面,该作融合了 RPG 的回合制战斗和即时操作的方式,《危机之前》还支持三人联机。

之所以选择在04年9月发售,是因为《最终幻想7》的余威强劲,业界一直风传续作将至;而且2003年开始筹划的 CG 电影《圣子降临》好评如潮,玩家渴望续作诞生。

虽然玩家对《危机之前》是款手游略感失望,但它和同时期的手游相比,简直是场革命。

《危机之前》不是没有考虑过 N-Gage QD。但因为版权费用、文化差异等原因,SE最终决定放弃 N-Gage QD,选择了 Softbank Yahoo!移动电话和 AU EZweb 电话。

事实证明,SE 的选择是正确的。日本本土的合作伙伴,不仅使《危机之前》一炮而红,也使得 SE 这个一直落寞的巨人,有了一丝重回霸主地位的希望。

此时的和田洋一,开始烧起第三把火:拓展海外手游市场。

我们的市场在海外

SE 将目光放在海外,主要基于两点原因:海外手机市场更加多样;SE 的产品在海外更具潜力。

在2000-2014年期间,SE 数次考察欧洲、美洲、亚洲市场,他们与当地的工作室频繁接触,希望建立起自己的“手游合众国”。

他们只用了6天的时间,就拜访了南美的35家游戏工作室。其中的佼佼者是阿根廷的 ZupCat 工作室、巴西的 Hoplon 工作室,作为首批实验者,他们曾经得到了 SE 的慷慨协助。SE 还在南美洲举办过“手机游戏创意大赛”,并提供给前三名3.5万美元的奖金。

不过,即便当时南美有着接近20亿美元的潜在手游市场,但没有一款作品能让公司站稳脚跟,SE 还是失败了。

Brainz 工作室的《Nokal》是个典型的例子,尽管回合制 RPG 的玩法引人入胜,讲述哥伦比亚人历史的剧情也可圈可点,但因为南美主流手机性能奇差,根本无法和亚洲、美国相比,所以该作的画面水平远落后于 SE 的要求。

升级画面可以实现,但需要 SE 提供完整的技术支持,而且即便成功,基于手机性能的大环境,南美市场肯定无人问津,所以得不偿失。

而最难逾越的高峰,其实还是“文化差异”。SE 的意图,根本无法百分百的传达给工作室。

工作室常常采用写实的画风、拳拳到肉的手感。但 SE 更想要的是“唯美”,而且他们不需要动作游戏和赛车游戏。两股力量冲突的结果,就是SE无法在海外另起炉灶。

拓展海外市场的政策,无异于赌博,而且是将筹码分散在全球范围内赌博。那么与其这样,为什么不在本土赌一把呢?

扩散性百万亚瑟王

SE 的想法是对的,而且赌赢了。这款作品就是《扩散性百万亚瑟王》。

在《扩散性百万亚瑟王》之前,SE 其实已经尝到了甜头,《最终幻想:空降旅》先期发售,配信首月就突破了100万用户。

该作的强势表现,也让 SE 在2011年扭亏为盈,但“滥用IP”的指责也随之而来。于是《扩散性百万亚瑟王》在次年4月9日发售,他们意图打造一个全新的系列。

《扩散性百万亚瑟王》成功了。

它在发售当月,就取得 App Store 排行榜第一。这样辉煌的成绩还要延续半年,2012年的《扩散性百万亚瑟王》,俨然如王者一般存在。

该作的火爆,得益于宏大的世界观、精美的立绘以及知名的声优。这是 SE 的强项,也是他们的传统。玩法方面,《扩散性百万亚瑟王》的卡牌对战系统、收集系统十分精妙,称其“教科书式的卡牌游戏”一点儿都不为过。

为了强化“亚瑟王”这个全新 IP ,SE 相继推出了《乖离性百万亚瑟王》、《叛逆性百万亚瑟王》以及相关动画电影。《扩散性百万亚瑟王》还在中国、韩国相继发售,虽然成绩不如日本那么耀眼,但“亚瑟王”的确在亚洲一炮而红。

SE“手游大厂”的称呼,在那时第一次被人叫响。其中佩服的成分,要远远超过揶揄的心态。

但《扩散性百万亚瑟王》是款短命的作品,它的辉煌在2014年戛然而止。

早在2013年,《扩散性百万亚瑟王》的问题就暴露了。最突出的表现是服务器常常宕机,而且恢复的时间相当漫长。

病灶在于“核心开发人员离队”,离队的时间甚至先于作品上架。这就导致《扩散性百万亚瑟王》的维护工作,常常处于“无解”的状态。而且随着日积月累,问题越来越大,爆发时段也越来越频繁。其次是运营政策。在拥有一定玩家基数之后,中后期的《扩散性百万亚瑟王》,开始朝着“照顾消费更多的人(大R)”倾斜。

于是该作开始变成氪金游戏,公平公正的游戏氛围,在中后期的《扩散性百万亚瑟王》里相当稀薄。“缺乏技术人员”问题,“氪金”问题被《扩散性百万亚瑟王》放到最大,但《最终幻想14》的失败、《最终幻想15》的开发,占去了大量的人力物力,根本无法挪动。

手游在和田洋一眼里,开始变成一个城府极深的绝代佳人:她既有无法抗拒的美丽,也有无法避免的致命。

下一页:当蜜月结束

快看!手游大厂来了

SE 采取的办法:以战养战。

2015年期间,SE 接连公布《最终幻想 GrandMasters》、《最终幻想:莫比乌斯》、《最终幻想 BRAVE Exvius》、《最终幻想:记录者》、《勇者斗恶龙 VII 伊甸的战士们》、《王国之心:解放X》等多款手机游戏。几乎将手里所有的 IP 大牌统统打了出去。

之所以这么做,皆因环境使然。

在那段时间里,手游的份额已经占到游戏市场的一半,超过主机游戏是早晚的事情。于是各个厂商开始尝试转型,其中不乏科乐美、卡普空、世嘉等老牌厂商。

SE 手中握有大量优质 IP,他的投入数量和速度理所当然世界第一,虽然单个作品无法长期呼风唤雨,但捆绑 IP 的组合拳,还是使 SE 获得了红利。

在手游排行榜的前10名,玩家经常可以看见 SE 的作品,以至于不了解公司历史的玩家,常常认为他们是新进的手游厂商。

“手游大厂”的称号,在那一年被叫得特别响亮,但究其含义,讽刺已经超过了赞赏。

但这些 IP 型手游,充其量是“速效救心丸”:虽可在短期盈利,但长线依旧乏力。手游业的绝对霸主是《怪物弹珠》、《智龙迷城》等等免费游戏,SE 手游的买断制明显和市场格格不入,而且价格也太过高昂。

真正给 SE 带来惊喜的游戏,是《杀手 GO》。

该作意外的取得了不错的成绩。其实《杀手 GO》仅是 SE 的一步闲棋,最初的开发人员只有2个人。

资源的捉襟见肘,反而奠定了《杀手GO》独特的玩法:放弃动作见长的属性,专攻棋牌类战略玩法。在当年《纪念碑谷》的压力下,《杀手GO》成功脱颖而出,它迅速占据欧洲、美国下载榜的前三名。

尝到甜头的 SE 不会就此止步,《劳拉GO》、《杀出重围 GO》接连推出。SE 还注册了《正当防卫GO》、《神偷GO》、《奇异人生GO》的保护性域名,“构建 GO 宇宙”俨然成为 SE 手游的第二战场。

但是 GO 系列的“买断付费制”,明显与业界流行的“免费制”矛盾,导致《劳拉 GO》只能在发售初期红极一时,无法长期立于不败之地。《杀出重围 GO》更是叫好不叫座,在排行榜上被其他免费游戏迅速吞没。

是继续拓展 GO 系列的玩法,强化 GO 系列的生命力?还是顺应潮流,研发新的免费制游戏?

就在这个需要作出抉择的关键时刻,和田洋一却离开了。

到了说再见的时候

早在2013年,和田洋一就已不再担任 SE 的社长,那时的 SE 作品乏力,《最终幻想13》遭遇批评,《最终幻想14》1.0版更是被迫回炉重做,十年以来,SE 首次出现亏损,和田洋一难逃其咎。

集团董事长是他的新职务,直至2015年彻底辞职。有关离开的原因,众说纷纭,但“舆论压力”是默认的标准答案。

在业界,和田洋一是“利欲熏心”的代名词;

在玩家眼里,和田洋一是“堕落文化”的代言人。

两个领域都对和田洋一口诛笔伐,说他是导致 SE 抛弃光荣传统、泯然众人矣的头号罪人。

但对于 SE,和田洋一却是成功的。在任期间,他实现了 SE 的扭亏为盈,在主机领域 SE 变得游刃有余,在手游方面 SE 成为不容忽视的新势力。

正是因为如此矛盾的状况,和田洋一成为 SE 在任时间最长的社长,同时也是下课呼声最高的社长。就像田畑端,他是《最终幻想15》的制作人,也是 SE 第一款手游《最终幻想7:危机之前》的制作人,而他的最终结果同样是选择离开。

这种奇怪的情况,正是 SE 纠结状态真实的写照:希望在企业文化、市场风向、玩家期望中保持最佳状态,却常常不得其法,频繁遭到三方面的打击。

SE 就像一个拥有三重信仰的人,本是为了求得三个天堂,结果分别掉进了三个地狱。

继任者是松田洋佑,与和田洋一相比他更加重视主机业务的拓展。松田洋佑上台伊始,就笑着宣布 SE 需要紧急变革,于是“将精力主要放在3A 游戏”的政策,也就并不意外了。

结果如何,无法预知。

作为玩家,我们怀念那个感动与惊喜并存的 SE;但作为公司,过于念旧却并非好事。

希望这次业务转型能够带给 SE 成功,而成功不仅需要立竿见影的改革,还需要不可捉摸的运气,以及漫长而残酷的时间。

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