现在游戏出海已经成为了很多游戏厂商的选择,但是每个地方都有当地特有的文化风俗习惯,如果不做好本地化改进反而会被当地市场所淘汰。下面我们就来看看游戏出海做本地化有哪些需要了解的讲究以及操作方法。
游戏有国界吗?要说无国界,确实网络的发展让游戏成为了实质上没有国界的内容。要说有国界,一款游戏想要通过正式渠道进入他国市场需要通过各种审核,想要卖的不错还要符合当地玩家口味。全世界有不少游戏因为宗教、文化等问题在各个国家遭禁,进入外国市场出现明显水土不服症状的游戏就更多了。
文化本地化
在中国,红色是有着积极意义的颜色,但是很多欧美游戏游戏中往往用红色来代表受到的伤害,这种表现带有消极的意义。
在亚洲的一些国家,人们表示对逝者的悼念时会使用白色,而不是欧美普遍使用的黑色。为了表示对死者的尊重,就算是敌方角色,也不能使用骷髅的形象。
世界上有很多宗教和文化,在游戏领域,由于玩家所处的文化环境不同,游戏作品的内容触及宗教、文化忌讳的例子太多太多了。想要制作出能在全世界受欢迎的游戏,就必须对目标玩家的宗教、文化有足够深入的了解。
现在,想让自己的游戏进入其他国家市场的游戏公司都知道本地化(localization)的重要性,但仅仅做语言文字层面的本地化是远远不够的。若想让自己的游戏作品完全融入当地的市场,受到当地玩家的接受,“文化本地化”(culturalisation)是必须的!上海润界信息科技有限公司是(WORDTECH INTERNATIONAL)成立已有10多年,我们有着丰富的经验和资源,是语言服务、本地化服务和全球化服务的领先提供商。WORDTECH INTERNATIONAL专注于音频视频处理、字幕翻译嵌入、移动互联网软件开发、本地化翻译与多语言图形图像排版等服务。作为多语言本地化服务的开拓者,我们的使命是通过一流的、极具成本效益的翻译和本地化服务来帮助客户加速盈利增长,加快其业务全球化的速度。
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所有可能引起当地玩家的不满的游戏内容,都是文化本地化的对象。比如符号、手势、颜色、角色设计……游戏的剧情中包含的历史内容也需要着重留意。
语言文字的本地化只能使当地玩家们从表面上理解游戏,而文化本地化能够让游戏的内容更加深刻,使当地玩家们在更深刻的文化层面上接受游戏的内容。很多文化层面的内容是难以用语言表达的,好的文化本地化能够唤起当地玩家内心的共鸣。
若想让全世界更多的玩家接受你的游戏,仅仅提供多语言的翻译是远远不够的。有些内容本身存在问题的游戏,就算提供了优秀的多语言翻译,也无法获得当地玩家的文化认同。
文化本地化的方式有很多种,但是最终目的只有一个,那就是“让当地玩家最大程度地接受游戏内容”。反之,如果忽略了文化本地化,轻则影响玩家的游戏体验,重则酿成严重的政治、宗教问题。
有些游戏甚至引起了当地政府的警戒,被认为含有“攻击性”内容,最终遭到禁止。文化本地化在很多情况下,还是“政治正确”的体现。
《帝国时代》的实例
1997年微软的初代《帝国时代》的文化本地化工作。在游戏史上,《帝国时代》绝对可以称得上是文化本地化的著名案例。这款游戏的制作团队对于如何进行文化本地化下了很大的功夫。
当时的微软先从游戏市场的角度对遇到的问题进行了分析。微软在游戏领域有着长期的战略计划,微软迫切希望凭借《帝国时代》在全球游戏市场站稳脚跟。市场调查显示,1997年时韩国游戏市场上最流行的是FPS游戏,这对拥有《帝国时代》的微软来说是一个绝佳的机会。当然我们都知道现在的《星际争霸》、《英雄联盟》等游戏给韩国游戏市场带来了怎样剧烈的冲击。
《帝国时代》中有日本打败朝鲜李氏王朝,占领朝鲜半岛剧情。世界上有很多历史学家认为存在这段史实,但是大韩民国国家情报院主张朝鲜半岛未被日本占领过。这让《帝国时代》的开发团队非常难办。
他们不得不面对一些复杂的问题,比如“他们要更改历史设定吗?要为了一个国家的要求而修改历史吗?”、“什么才是真实,真实是由谁决定的?”……历史是胜者书写的,这个道理我们都懂,但是当游戏遇到历史问题时他们还是展开了激烈的讨论。最后,他们决定以公司的利益为重。制作团队决定制作两个版本的《帝国时代》,一个版本向除韩国以外的国家和地区发行(以下简称“通常版”),另一个版本只向韩国发行(以下简称“韩国版”)。在韩国版游戏里,由朝鲜李氏王朝向日本发起了进攻。虽然韩国版的剧情已经脱离了史实,但是这样大韩民国国家情报院和韩国玩家们更能够接受。
《帝国时代》的制作团队对韩国版游戏的剧情进行修改,还能使游戏更容易通过韩国政府的审查。
有很多游戏开发者并不理解他国为什么要对游戏内容进行长时间的审查。我想说的不是游戏开发者们应该委屈自己做出妥协去满足他国政府机关提出的要求,而是一款游戏中的某个特定的内容确实可能对某一文化圈玩家们产生长期的影响。有些国家可能不在乎,但是有些国家的对此非常谨慎,比如中国。
如何弥补错误
由于文化本地化工作不够完善,很多游戏在外国市场发售后,玩家们对游戏内容产生了不满情绪,这时游戏的开发、运营团队才意识到情况不妙。遇到这种情况时,一定要保持冷静,因为反射性的慌乱行动很可能使矛盾进一步激化。
很多实例证明,为了缓解一部分玩家的不满情绪,直接对游戏内容进行修改,反而很可能会引起其他国家或地区的玩家们的不满。这只会让游戏开发者陷入更加被动的境地。所有行动都必须经过深思熟虑。
游戏开发者这时应该首先考虑这款游戏的目的,各种行动可能对自己或公司造成的影响,以及长远的市场规划(从此完全退出某市场是否值得)。如果出现问题的内容牵扯到游戏的设计、剧情或是其他更多方面,还要确认相关的部门或团队是否做好了进行大规模修改的准备。
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