《镜之边缘:催化剂》有一些令人兴奋和精致的自由运行机制,但支持游戏玩法的任务和模式是内容薄和通用的。这款游戏是一个罕见的后续行动,来自邪教组织,只有通过其特许经营者的忠实粉丝的强烈抗议才有可能。原始游戏以大胆的艺术风格,创造性的跑酷机制以及显示出承诺的概念为特色,但最终被笨重的战斗所浪费。但是,对于《镜之边缘》粉丝来说,这款游戏很有可能在这个系列中做得很好。不幸的是,尽管这款游戏完全重启了自由运行的特许经营权,但仍然存在大量令人困惑的设计决策。
就像最初的游戏一样,这款游戏指出了自由运行的机制,并将其添加到游乐场式的开放世界中,但它仍然在某些关键领域绊倒。再一次,强大的出游潜力是存在的,但这款游戏无法完全实现。这款游戏的故事再次集中在Faith Connors,一位年轻的快递员,具有出色的反应能力,速度和协调能力。在监狱短暂停留后,Faith回到她的跑步者家庭并与他们一起工作,以解决一家名为The Conglomerate的邪恶公司。它与人们所预期的近乎未来的故事一样,其公式化的节拍很容易预测。该游戏甚至犯下了视频游戏的一个主要罪行:将最终对抗减少为过场动画。但是大多数人不会为了这个故事而去这款游戏,他们的重点可能放在游戏上。正是在这里,这款游戏实现了其前身的所有承诺,将开放的世界环境与自由运行的机制相结合,使玩家感觉灵活而强大。
玻璃之城真的感觉像是游戏中的游乐场,找到目标或水平的新途径是一种真正的享受。是的,有时候机制会对抗玩家,当Faith在玩家期待另一个玩家时会做一件事,但那些很少而且很远。在大多数情况下,第一个人自由奔跑很容易就是这款游戏最吸引人的方面。然而,到目前为止,固体力学只会得到一个游戏,这是包装,支撑或减轻游戏玩法。而对于这款游戏来说,围绕这些机制包含太多令人困惑的设计决策,以使其成为一种令人愉快的体验。事实上,某些选择,比如在比赛开始时解锁了几乎一半能力的技能树,在整个过程中提出了许多任意选择的问题。游戏中有很多填充物,很难看出真正的焦点在哪里。
此外,由于基于时间的性质,游戏中的辅助任务变成了一件苦差事。几乎每一个都围绕在一定时间内从A点到B点,要么获得三星评级,要么避免失败。因为力学是如此强大,这些分心将提供一些娱乐,但只有一点。所有人都集中精力寻找理想的路线,一旦完成,除此之外没有太多可做的事情。游戏真正闪耀的地方在于它的gridNode侧面任务,其中看到Faith在一种平台拼图中提升塔楼。在大多数情况下,这些gridNode任务都有快速通向成功的途径,但游戏通过在圆柱体周围放置激光器来增加第二个挑战。击中那些圆柱体,唯一改变的是最后有一些敌人,但要避开它们并感觉真正有成就感。很遗憾没有更多这些任务,因为它们将机制与游戏玩法融合得如此之好。
说到敌人,这款游戏在第一场比赛的战斗中有所改进,它更有能力和有效。唯一的问题是战斗仍然感觉笨重。现在可以接受敌人,这是对第一场比赛的巨大改进,但战斗本身是不精确和不满意的。幸运的是,游戏只会在玩家身上强行进行一些战斗,并让他们在选择时跳过剩下的部分。虽然《镜之边缘》从来都不是一个图形展示,但这款游戏中的视觉效果感觉就像是该系列的一个降级。许多纹理感觉未完成,或者它们只是缺乏任何细节。在某些方面符合游戏的环境,但有时几乎感觉某些环境是更高分辨率和完全详细的物体的占位符。
整体而言,游戏看起来很不错,但在游戏机上看起来会更好看。最后,感觉《镜之边缘》在DICE库中的优先级使它不再是特殊的东西。有一个有趣的沙箱,固体机制和时间试验,可以导致几乎无限的内容。但那些只想要专注于单人游戏体验的人会发现这款游戏缺乏一些重要的领域。这是内容薄,故事非常通用。不可否认,在游戏的各个方面都有一些乐趣。对于一个仅仅因为一群顽固的粉丝要求而存在的游戏,这款游戏应该会更好。
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