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从2022年3季报来看,受到通胀、地缘政治、美联储加息周期等宏观因素影响,海外科技巨头业绩普遍承压,降本增效重要性凸显。如Meta、亚马逊、Twitter等均宣布较大规模的裁员计划以应对需求的减缓。但同时我们也观察到,主要的科技巨头仍然保持重点领域的投资。我们认为行业虽短期逆风,但研发仍然继续进行,元宇宙长期向好。
短期逆风,降本增效下保持重点领域投入,关注技术探索
从2022年3季报来看,受到通胀、地缘政治、美联储加息周期等宏观因素影响,海外科技巨头业绩普遍承压,降本增效重要性凸显。如Meta、亚马逊、Twitter等均宣布较大规模的裁员计划以应对需求的减缓。但同时我们也观察到,主要的科技巨头仍然保持重点领域的投资:据路透社报道,Meta表示公司20%的支出预算会给到Reality Labs;根据The Information,苹果大约有3,000名员工正在开发其即将推出的AR/VR头显产品。此外,高通发布4nm制程的骁龙AR2 Gen 1 SoC,AR配置持续探索。我们认为行业虽短期逆风,但研发仍然继续进行,元宇宙长期向好。
内容及生态:海外宏观压力下降本增效推进,保持重点领域投入
22年10-11月,海外巨头相继发布3季报,如Meta/Unity等公司均预计4Q22广告收入继续受到来自海外宏观的压力。为了应对外部压力,据各公司官网,大厂的降本增效持续推进:Meta宣布裁员13%(约1,1000)人,并暂停Portal的视频聊天设备与2个智能手表项目;Unity表示1Q22业绩会上提出的22年1亿美元的开支缩减有望超额完成;此外,亚马逊、Twitter等公司亦开启裁员计划。虽然降本增效是主旋律,但巨头仍然保持重点领域的投资,据路透社报道,Meta表示公司20%的支出预算会给到Reality Labs,其中AR/VR/第一方内容占比分别为50%/40%/10%。
硬件:AR配置持续探索,静待苹果MR产品推出
进入11月, Nreal、SONY多款ARVR产品冲刺年末购物季,由于缺乏Quest消费级新品的参与,市场今年与去年相较平淡。但我们看见AR的持续尝试,骁龙AR2采用4nm制程,在AI性能方面提高了2.5倍,功耗降低了50%,而且Wi-Fi 7芯片可以以低于2ms的延迟实现5.8 Gbps的带宽,LG、Nreal、Oppo、Pico、Rokid、小米等多品牌正与之合作。根据The Information,苹果大约有3,000名员工正在开发其即将推出的AR/VR头显产品,软件系统已进入收尾阶段。我们看见基于苹果ARKit生态开发的AR盒子HoloKit系列已经推出,期待2023年苹果MR产品的发布。
投融资:10月投融资同比下滑环比明显回暖
据VR陀螺,22年10月全球VR/AR产业融资并购规模总额为34.91亿元(同比-34%,环比+144%),共发生34起融资并购事件,其中游戏融资数量最多,伴随硬件成熟,内容生态重要性凸显。分公司看,据各公司官网,ForeVR Games完成了1,000万美元的A轮融资以建立其游戏组合等;Resonai完成了2,000 万美元的 A 轮扩展融资以持续开发和扩展其专有 AR 平台 Vera等;Golf+获得了600 万美元的种子轮融资,将用于继续开发其 VR 训练平台;Sensat完成了 2,050 万美元的 B 轮融资,将用于帮助 Sensat 推动能源、铁路和电信部门基础设施项目的数字自动化。
01 内容及生态:海外宏观压力下降本增推进,保持重点领域投入
内容:游戏持续更新迭代,UGC社交、VR直播快速发展
整体来看,10月VR内容(游戏+应用)数量环比持续提升,据青亭网统计,22年10月Steam平台VR独占内容(游戏+应用)为5,781款,较9月(5,761款)环比提升0.35%;Oculus官方测试平台App Lab应用和游戏数量达1,466款,较9月(1,429)环比提升2.59%,继续保持增长态势。
10-11月,海外巨头相继发布3季报,如Meta/Unity等公司均预计4Q22广告收入继续受到来自海外宏观的压力。为了应对外部压力,据各公司官网,大厂的降本增效持续推进:Meta宣布裁员13%(约1,1000)人,并暂停Portal的视频聊天设备与2个智能手表项目;Unity表示1Q22业绩会上提出的22年1亿美元的开支缩减有望超额完成;此外,亚马逊、Twitter等公司亦开启裁员计划。虽然降本增效是主旋律,但巨头仍然保持重点领域的投资,如Meta表示公司20%的支出预算会给到Reality Labs,其中AR/VR/第一方内容占比分别为50%/40%/10%。
1)内容上新
据VR陀螺,10月上新VR游戏数量69款,游戏类型集中于射击类、模拟类、动作类和体育类等类型。部分10月新游取得较亮眼的表现,如10月末上线的VR冒险解谜游戏《Moss:Book II》,作为《Moss》系列续作,由Polyarc开发并推出,售价90元。系列前作《Moss》曾获得E3 2017“最佳VR游戏”大奖和TGA 2018“最佳VR/AR游戏”等超过30个奖项提名,成为第三人称VR动作游戏中最具代表性的作品之一。截至2022年11月24日,据Steam,《Moss》获超2,255篇用户测评,好评率达94%;据SteamDB,累计用户数预计约55.99万,活跃用户数约11.9万。
2)内容储备
Steam VR游戏储备丰富且类型多样,多款大作将于2022年内陆续发布。据Steam官网,《The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution》《Noun Town: VR Language Learning》及《Hubris》等多款热门VR独占游戏有望在年内上线。《Hubris》是由Cyborn B.V.开发并即将推出的一款VR动作冒险游戏,将于2022年12月7日Steam版发售,2023年还将登陆Meta Quest 2以及PS VR2等平台。Cyborn B.V.使用了 Vicon Shogun 动作捕捉系统,该系统也用于大型好莱坞制作。《The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution》是由Skydance Interactive开发并即将推出的一款VR冒险游戏,并作为《The Walking Dead: Saints & Sinners》所在系列的续作。
3)热门畅销
据Steam官网,截至2022年11月24日,SteamVR独占游戏热销榜排名前3的分别为《Half-Life: Alyx》《VR Kanojo》《VTOL VR》,热门VR大作继续保持高热度。《Half-Life: Alyx》由Valve开发,为剧情射击游戏,截至2022年11月24日,据Steam,评价数量约6.5万,好评率达 98%;据SteamDB,累计用户数预计约296万,活跃用户数约165万。《VR Kanojo》于2018年4月由ILLUSION开发,是动漫模拟游戏,截至22年11月24日,据Steam,评价数量约0.16万,好评率达76%;据SteamDB,累计用户数预计约12.46万,活跃用户数约3.2万。
4)各平台情况汇总
Steam
据青亭网统计,2022年10月Steam平台应用总量134,709款,较9月(133,095)环比提升1.21%;Steam平台支持VR的内容为6,989款,较9月(6,979)环比提升0.14%,占应用总数的5.19%,较9月(5.24%)下滑0.05pct;分设备看,VR内容中6,568款(9月6,573款)支持HTC Vive,6,192款(9月6,202款)支持Valve Index,5,405款(9月5, 404款)支持Oculus Rift,2,108款(9月2,098款)支持Windows MR。
2022年10月Steam平台VR独占内容(游戏+应用)为5,781款,较9月(5,761)环比提升0.35%,占VR内容数量的82.72%,较9月(82.54%)上升0.18pct;Steam平台VR独占游戏为4,586款,较9月(4,562)环比提升0.53%;分设备看,VR独占游戏中4,356款(9月4,285款)支持HTC Vive,4,006款(9月3,999款)支持Valve Index,3,375款(9月3,351款)支持Oculus Rift,1,313款(9月1,306款)支持Windows MR。
Oculus
据青亭网,2022年10月Oculus Quest平台应用数量为420款,较9月(399)环比提升5.26%;2022年10月App Lab 应用和游戏数量达1,466款,较9月(1,429)环比提升2.60%;Oculus Rift平台中支持跨平台购买的游戏为102款。
SideQuest
据青亭网,截至2022年10月,SideQuest应用数量达3,819款,其中付费应用1102款。SideQuest允许游戏插件或DLC作为项目单独发放,故可能存在统计重复,数据仅供参考。
国内平台
据青亭网,2022年10月,PICO Store应用数量为260款,较9月(247)提升5.26%;奇遇VR应用数量93款,较9月(86)提升8.14%。
数据:10月Steam VR活跃用户占比1.90%,活跃用户约250.8万
2022年10月SteamVR 活跃用户约250.8万。据Steam平台公布的统计数据,2022年10月SteamVR 活跃玩家占Steam总玩家数量的1.90%,较9月(2.03%)下降 0.13 个百分点。据青亭网估算,2022年10月SteamVR活跃用户约250.8万人。
据青亭网,22年10月份SteamVR活跃设备情况具体为:Oculus Quest 2占比41.49%,较9月(41.39%)上涨0.10pct;Valve Index占比17.51%,较9月(17.21%)上涨0.30pct;Oculus Rift S占比13.87%,较9月(13.94%)下滑0.07pct。排名前三机型占比依旧维持稳定,Oculus Quest 2活跃度依旧绝对领先;Steam旗下的中高端PC VR产品Valve Index在10月市场份额有所提升,排名无变化。从硬件品牌分布情况角度,10月份SteamVR几大品牌分别是:Oculus占比61.74%;Valve占比17.51%;HTC占比10.16%;Windows MR系列占比5.31%;PICO占比0.60%,Pimax占比0.21%。
大厂动态
1)Meta:宣布裁员13%,AR眼镜研发支出超Reality Labs的50%
3Q22 Meta收入下滑4.5%,广告业务仍承压,Q4预期压力趋势延续。3Q22 Meta实现营收277.1亿美元,同比下滑4.5%,不考虑汇率波动同比提升2%,符合前期指引260~285亿美元。公司表示iOS隐私政策对收入增速的影响持续减弱,但由于宏观经济波动导致广告需求疲软,整体压力仍然较大。公司测算Reels年收入规模约30亿美元(较2Q22测算+200%),但较成熟产品仍有差距,Reels的推广每季度影响收入5亿美元。公司预计4Q22收入300~325亿美元,同比-11%~-3%(汇率预计影响700bp),中值(313亿美元)低于彭博一致预期的322亿美元。Meta用户稳健增长,3Q22 Facebook DAU为19.84亿,同比提升2%。
3Q22净利大跌52%,为保障长期发展,23年费用支出预计仍有提升。3Q22 Meta净利润44.0亿美元,同比下滑52%,低于彭博一致预期的51亿美元。公司3Q22销售/管理/研发费用率分别为14%/12%/33%,分别同比+1%/+3%/+11%,研发费用率提升明显。Meta表示,公司将更加注重经营效率提升,2023年末的人员规模预计与3Q22基本一致,但为保证长期发展,公司仍然会保障重点方向的投入,AI推荐引擎、商业化广告平台、元宇宙是公司的3大优先投资方向。公司预计22年总费用850~870亿美元(前次预测:850~880亿美元),23年总费用960~1,010亿美元;公司预计22年资本性支出320~330亿美元(前次预计:300~340亿美元),23年资本性支出340~390亿美元。
扎克伯格宣布 Meta 裁员13%(约1,1000人),暂停开发Portal品牌的视频聊天设备业务和2款智能手表。据Meta官网,Meta准备裁员13%,超11000人,并冻结招聘至1Q23。Meta只有少数部门未受影响,即使是Reality Labs(增强现实和虚拟现实产品,以及Oculus头显及化身均隶属于该部门)也有裁员。同时Meta公司叫停其Portal品牌的视频聊天设备业务,并停止2个智能手表项目,这是继裁员之后的更多成本削减措施。据Meta首席技术官Andrew Bosworth,原智能手表部门和团队将专注于AR眼镜。
Meta元宇宙部门AR眼镜研发支出的占比超50%。据扎克伯格,目前Meta的总支出预算中有20%将用于公司的元宇宙部门Reality Labs。在Reality Labs的支出中,有超过50%的资金用于AR眼镜的研发,约40%用于VR,还有10%用于第一方内容,比如《Horizon Worlds》。据扎克伯格,其智能眼镜产品将会在“未来几年内”出现,但真正的AR眼镜将会在十年后出现。据VR陀螺,Meta的AR眼镜将会与它正在开发的神经腕带捆绑销售,而后者将会作为智能眼镜的输入设备。
Meta收购英国声纹识别公司Audio Analytic。2022年11月7日,据青亭网,Meta宣布收购英国声纹识别技术供应商Audio Analytic,交易规模未公开。Audio Analytic将加入Meta Reality Labs科研部门,与现有的团队一起探索智能语音识别。据青亭网,收购Audio Analytic后,Meta可以为AR/VR或是Portal设备升级语音识别功能,甚至可以开发更完整的语音助手。
Meta在Quest Store上推出体育直播应用XTADIUM。据VR陀螺,该应用由VR 流媒体初创公司 YBVR 开发。截至2022年11月11日,该应用可免费点播三场NASCAR比赛、两场UFC Fight Pass赛事、一场冠军赛、欧洲篮球联赛,以及即将举行的全美杯网球赛的直播和点播,所有这些都通过Quest头显以180度的VR方式显示。XTADIUM 未来将在 VR 中播放更多现场体育赛事,并通过其合作伙伴提供付费内容。
2)Unity:与移动广告平台 ironSource 合并,持续缩减开支
Unity 3Q22收入符合预期,关注全球宏观改善。Unity 3Q22收入3.23亿美元,同增12.8%,符合彭博一致预期,位于公司指引(3.15~3.35亿美元)的中部;non-GAAP经营性利润-0.37亿美元,略优于一致预期-0.41亿美元,符合公司指引(-0.35~-0.50亿美元)。公司生产解决方案收入(同比+53.6%)增长势能强劲,游戏基本盘稳固,并加速向非游戏领域拓展;运营解决方案收入(同比-7.2%)的内部问题已修复,压力主要来自于全球宏观环境,公司对于ironSource的收购带来的收入提振效用信心较足。
持续缩减开支,公司预计4Q22 non-GAAP经营利润扭亏为盈。3Q22公司non-GAAP经营利润-0.37亿美元,亏损环比收窄0.07亿美元,亏损率11.6%,环比收窄3.3pct。公司表示在1Q22业绩会上提出的22年1亿美元的开支缩减有望超额完成,3Q22公司有6,246名员工,环比基本持平。展望4Q22,公司预计收入4.25~4.45亿美元(一致预期3.89亿美元),同比+35%~+41%,较2Q22业绩会的预测下调0.60亿美元,公司表示由于全球宏观逆风,节假日广告的CPM也并未提升,出于谨慎性下调收入预期。公司预计4Q22 non-GAAP经营利润0.05~0.15亿美元,扭亏为盈。公司对于长期发展仍有信心,预计24年底实现10亿美元的EBITDA。
Unity 与奥兰多经济合作组织(OEP)一起创建了该地区的数字孪生体,以协助当地经济和工业发展。2022年10月21日,据Unity 数字孪生总经理兼高级副总裁 Dave Rhodes,Unity 将集成 AI、机器学习(ML)、模拟和分析等技术,以改善 OEP 的数字孪生工作流程。据新浪VR,该项目是同类项目中最大的一个,模拟 800 平方英里作为 3D 渲染。该项目还使 OEP 能够解决与运输、气候变化或公用事业有关的问题。此外,该模型利用实时城市数据,使数字孪生体能够反映城市的变化,如建设、公众参与和场景规划。OEP 将在其佛罗里达州奥兰多市中心的新总部展示数字孪生体。
Unity与移动广告平台ironSource 合并,以扩展其游戏开发生命周期的工具和服务。据VR陀螺,2022年11月8日,Unity宣布已经完成与ironSource的合并,此举将加强该公司作为端到端解决方案供应商的地位。此次合并将使开发者能够无缝地创建、发布、运行、变现和发展实时游戏和RT3D内容,通过将ironSource的产品整合到Unity的平台上,开发者将能够在开发过程的早期获得真实世界的玩家和市场反馈。
3)RBLX:3Q22核心市场增速回暖,投入加大致调整后EBITDA承压
高年龄段用户表现亮眼,核心市场增速回暖,付费用户向高消费地区转移。3Q22 RBLX充值流水7.02亿美元,同增10.0%,较彭博一致预期的6.82亿美元高2.7%;DAU 5,880万,同增24%,略高于一致预期5,867万;调整后EBITDA 0.51亿美元,同降62.5%,较一致预期的0.60亿美元低14.7%,调整后EBITDA/流水为7.3%,同降14.0pct。RBLX用户持续上探优化,17-24岁的用户同比增速最高达41%,占到用户整体的22%。3Q22美国&加拿大/欧洲/亚太/其他地区DAU分别为1,420/1,550/1,320/1,590万,分别同增17%/30%/40%/15%(2Q22同比增速分别为3%/20%/71%/11%),核心市场增速环比回暖。
伴随付费用户向高ARPPU市场转移,RBLX表示,22年10月1日-27日平均DAU约5,780万,同增14%;消费总时长360亿小时,同增11%;充值流水2.02亿美元,同增13%。若假设汇率不变且不考虑21年10月的宕机,RBLX预计22年10月流水同增15%,与3Q22的增速(汇率不变)保持一致。
加大基础设施、安全、人员的投资,调整后EBITDA明显下滑。3Q22 RBLX营业成本/开发者分成/基础设施与安全/研发费用/管理费用/销售费用与流水的比值分别为18.0%/21.6%/25.1%/17.7%/7.5%/3.6%(均剔除股权激励),分别同比-2.4/+1.2/+8.0/+4.9/+2.7/+1.1pct,公司表示为保证长期发展,需要加大在基础设施、信任和安全、人员的投资。3Q22公司人员成本1.60亿美元(剔除股权激励),同增56%,公司预计在4Q22与23年会继续推进招聘工作。3Q22公司调整后EBITDA 0.51亿美元,同降62.5%,占充值流水的7.3%,同比-14.0pct,公司表示调整后EBITDA/流水小于10%的趋势至少维持到2023年。
4)Epic Games:发布虚幻引擎5.1
2022年11月15日, Epic Games宣布正式发布虚幻引擎5.1,帮助开发者构建元宇宙。据Epic Games官网,虚幻引擎是一套完整的开发工具,面向使用实时技术工作的用户。虚幻引擎可以为从设计可视化和电影式体验,到制作PC、主机、移动设备、VR和AR平台上的游戏方面提供支持。据VR陀螺,Epic Games在UE 5.1中增加了一系列经过压力测试的新功能和改进,使虚幻引擎对所有行业的创作者来说更加强大、高效和通用,新的更新旨在使创作者更容易且更快地进行3D内容创作。新的更新包括:Lumen动态全局照明和反射系统的更新,Nanite虚拟化微多边形几何系统和虚拟阴影地图,增加可编程的光栅器,虚拟资产将元数据与对象数据解耦,世界分区现已支持大型世界坐标,新增了专门的摄像机内视效编辑器等等。
5)谷歌:用AR重塑搜索引擎
谷歌宣布用 AR 重塑搜索引擎,更新实时 AR 导航、AR 3D 运动鞋及 AR 美妆功能。2022年11月18日,据VR陀螺,项目目前的进展:1)AR地图:实时导航与信息提示。谷歌宣布其谷歌地图AR功能将从下周开始在伦敦、洛杉矶、纽约、巴黎、旧金山和东京推出Android和iOS版本;还推出了“无障碍地点”功能,用户可查看地图上的某个目的地是否适合轮椅进出(已更新至全球范围内可用)。2)AR购物:AR 3D运动鞋。推出AR购物新体验,在搜索引擎中的购物页面查找相关品牌的运动鞋后,可直接通过AR查看该款运动鞋的3D模型。目前可查看Saucony、Vans、Sperry和Merrell等品牌,未来还将支持更多品牌更多种类。3)AR美妆:粉底试色。推出一个包含148 个模型的新照片库,包含了“不同的肤色、年龄、性别、脸型、种族和未被充分代表的皮肤类型”。这将会为消费者提供超过2,000种粉底色调试色,帮助消费者找到合适自己的粉底。
6)Snap:推出可分享健身成就的AR滤镜以及虚拟穿戴AR滤镜
Snap与Strava合作,推出可分享健身成就的AR滤镜。据Strava官网,Strava是一项可用于追踪用户运动锻炼的社交应用程序,支持30多种锻炼活动,用户可与世界各地的人竞争。截至2022年11月7日,据VR陀螺,Strava已有1亿名注册用户。合作后,Strava有了全新的AR滤镜,用户可以在Snapchat上以可视化的方式分享自己的健身成就。新AR滤镜只需用户点击几下,就可以拍下一张照片或发布一个故事,直观地分享最近一次锻炼的感想和Strava的实时运动数据。
Snap和亚马逊公司的时尚零售部门Amazon Fashion达成合作,推出一系列虚拟穿戴AR滤镜,打造无缝的AR购物体验。据Snap官网,新推出的AR滤镜涵盖数千款Amazon Fashion眼镜产品,《Snapchat》用户可通过软件上的AR滤镜进行佩戴使用,之后可以跳转到Amazon Fashion商店实现无缝购买。为创造无缝的购物体验,亚马逊和Snap已合作建立了3D资产标准,使得亚马逊的资产库能与Snap的AR试穿技术进行集成。截至20222年11月3日,据VR陀螺,可体验的眼镜品牌包含Maui Jim、Persol、Oakley和Costa Del Mar等。
7)索尼:收购VR体育可视化解决方案商Beyond Sports,并重组体育业务团队
2022年11月8日,索尼公司完成对Beyond Sports的收购。据青亭网,收购完成后,Beyond Sports将与Hawk-Eye、Pulselive整合,组成索尼体育业务,为索尼的客户提供基于体育数据和技术的端到端服务。据索尼官网,Beyond Sports团队将为该集团带来额外的数据专业知识,特别是在人类运动科学和模块化但可扩展的应用程序方面。Beyond Sport的专有引擎将有助于加快索尼在向版权所有者和球迷提供三维可视化和应用程序方面的集体努力。
8)字节跳动:《轻世界》已经正式上线并开启公测,PICO全程直播64场世界杯赛事
UGC创造平台《轻世界》已经正式上线并开启公测。 在2022年9月举行的PICO 4发布会上,PICO发布了旗下UGC创造平台《轻世界》。2022年11月11日,《轻世界》已经正式上线并开启公测,所有PICO用户都可以前往PICO Store免费下载体验。据映维网,《轻世界》旨在为用户提供一个开放的UGC创造平台,可以与朋友相约一起进行聊天聚会、冒险探索、运动娱乐等活动,也可以加入公共空间参与这样的各种活动并认识结交新朋友,还可以利用《轻世界》提供的世界创造工具设计创作出属于自己的世界。如可在《轻世界》官方设计创作的《投篮大作战》、《决胜网球》、《一起来射箭》等公共空间,与朋友一起投篮、网球、射箭比赛等。
PICO于11月21日到12月18日全程直播64场世界杯赛事。据PICO官网,世界杯期间,PICO提供了一个新的观赛选择:1)观赛上,PICO视频将上线世界杯专属互动观赛场。用户可通过超清巨幕观看世界杯赛事直播,还能邀请好友进入互动场实时语音畅聊,享受更为沉浸的观赛体验。此外,还吸引了不少艺人明星、足球名嘴加入观看队伍。2)互动玩法上,用户可根据喜好在PICO视频世界杯互动观赛场设计自己的专属虚拟形象,穿上主队的球衣,和朋友一起自拍,与互动场内的其他人打招呼、加好友。
2022年11月10日,解谜类VR游戏应用大作《淤能碁吕物语》正式登陆PICO平台,售价159.9元,上线首周限时7折优惠。据VR陀螺,这是《淤能碁吕物语》继上线Quest、Steam平台后,首次登陆国内VR平台。该游戏由日本开发商AMATA K.K. 于2022年3月推出,拥有独特的互动谜题、专属的交互动作、宏大的BOSS战场面以及多分支的隐藏结局(玩家的不同行为可导致不同结局)。玩家戴上PICO VR设备后,可穿越到依靠蒸汽装置和蒸汽动力发展的异世界里,以第一人称视角与女主人公阿春相互配合,完成解密任务,解锁重重关卡,在BOSS战中击败巨型野兽。
9)华为:出席2022世界VR大会华为生态论坛
2022年11月13日,2022世界VR产业大会华为生态论坛在南昌前湖迎宾馆举行。华为战略研究院副院长、华为标准与产业发展部部长肖然在2022世界VR大会华为生态论坛上致辞,在江西省生态上,华为基于江西省打造的良好产业环境,在南昌设立华为VR软件中心,与江西广电、移动等开发区合力举办5G+XR健竞大赛,华为河图落地试点八一起义纪念馆,通过推动XR应用落地。
华为与各产业伙伴一起推动5G、F5G、云计算、轻量化终端等技术与XR产业的融合创新,XR产业已从“尝鲜性探索”阶段进入“体验舒适”阶段。在基础网络上,截止2022年9月,在全球300多万5G站点中,中国占222万站点,5G手机用户达到5.1亿。中国F5G光纤家庭用户达到5.48亿。目前华为还在推动保障XR业务的5.5G、F5.5G千兆光网产品方案上持续演进。在终端上,推动云化终端芯片、适配XR设备的鸿蒙操作系统、AR&VR Engine开发引擎等XR解决方案的发展,最近发布的VisionGlass智能观影眼镜正培养用户把佩戴XR眼镜变成习惯和时尚。在内容创作平台上,基于华为云上部署具备中国自主知识产权的云原生3D图像引擎,构建MetaStudio云上数字内容生产线。在应用上,大力推动5G XR运动健身,如骑行、搏击等解决方案整合落地。
华为积极参与UWA世界超高清联盟、XRMA虚拟现实产业联盟等产业联盟组织,共同梳理XR产业发展的关键问题,推动HDRVivid、AudioVivid音视频标准和OpenXR、GSXR等互联互通标准发布与应用,打造XR骑行、XR教育、XR工业协作等应用解决方案并实践规模落地。在国际标准上,华为作为IEEE、ITU、Khronos、元宇宙标准论坛、MPEG等XR相关国际标准组织主要成员,持续贡献知识资产。在解决方案生态合作上,以鲲鹏、昇腾、华为云、鸿蒙、HMS为代表的数字生态得到了产业界认可,如华为AREngine开发引擎累计安装量超19亿,接入的合作伙伴应用超3400款,稳列全球AR引擎TOP3。
02 硬件:AR配置持续探索,静待苹果MR产品推出
本月硬件新品
1)PlayStation VR2正式开启预售
PlayStation VR2头显已在美国PlayStation官网正式开启预售。PlayStation VR2标准版的官方售价为:549.99美元/599.99欧元/529.99英镑/7498日元。包含PlayStation VR2头显、PlayStation VR2 Sense控制器和立体声耳机。我们认为,相对于上一代产品而言,PlayStation VR2是一次较大的升级。
近眼显示系统方面,PlayStation VR2 的分辨率方面从单眼分辨率960x1080提升到了2000x2040,FOV 从100度提升到了110度,用户可以看到更宽阔的虚拟图像。眼动追踪传感器方面,眼动追踪传感器的增加大大提升了显示效率,眼球追踪摄像头会在使用者进行瞄准或环顾四周时追踪用户的视线,同时注视点渲染技术将通过调整分辨率来精确定位并强化视线焦点,进而提升视觉体验。定位追踪方面,上一代产品必须要在显示器上安装单独的光基跟踪摄像头才能进行头显与手柄的交互和追踪,属于典型的 Outside-in 的方式;而在 PlayStation VR2 上,通过在头显上安装的四个摄像头,实现了Inside-out的追踪,简化了用户的使用成本。
基于上一代,还有还有一些新的传感和使用上的更新升级,例如头显本身的反馈振动,以及来自PlayStation VR2 Sense 控制器的自适应触发器和触觉反馈,类似于 PlayStation 5 DualSense 控制器上的体验。
2)视享科技发布阵列光波导AR眼镜G510
新一代G510 AR眼镜采用轻量化设计重量仅71g,使用85%高透光率阵列光波导技术,搭载800万4K超高清摄像头,支持语音识别、触摸、头控和按键等多种交互方式,不仅可实现人脸、车牌等智能识别,也可以远程协作进行空间标记、屏幕共享、工单派发、AR培训、自定义工作流等多种AR功能。旨在以全场景和智慧化的能力全方位满足工业、安防、文旅、医疗等行业的需要,进一步解决行业的遇到的难点和痛点。
G510采用业内优良的85%高透光率阵列光波导技术,450nits入眼亮度。同时,采用即插即用设计,整体功耗仅2.8W(指在开启远程协助条件下的额定功率),可搭配手机长时间工作,也可搭配视享科技提供的主控盒H20,可持续工作6-8小时(常规工作状态下的续航时间)。此外,G510搭载了一颗800W像素的4K超高清摄像头,具备高光敏度、高动态范围、高信噪比特性,画面畸变<1.5%,支持4K照片、视频录制,其快速自动对焦算法,最短可支持20cm超短焦。
3)企业级VR一体机PICO 4 Enterprise即将上市
消费级新品PICO 4发布后,PICO也将在国内市场发布全新一代企业级旗舰6DoF VR一体机——PICO 4 Enterprise,该产品将于2022年12月正式发售,国内定价7499元。
PICO 4 Enterprise采用的Pancake光学方案能够实现105°超广视野。同时,其分辨率高达4320 x 2160的4K+超视感屏,最高可实现 90Hz 刷新率,更有1200 PPI的超清晰画面表现。此外,PICO 4 Enterprise还搭载骁龙XR2芯片,配备256G存储和8GB DDR5内存,内置的5300mAh大容量电池满足更长续航。
PICO 4 Enterprise在交互上的创新还有裸手交互技术,支持双手26自由度追踪和4种系统预设手势。此外,PICO 4 Enterprise还搭载了最新的眼动追踪和面部追踪技术。眼动追踪技术能够提供注视点渲染能力,即保持视线中心清晰度,以降低边缘渲染复杂度、降低渲染负载。同时,眼动追踪技术还可以实现更实用的交互性应用开发,如辅助瞄准、基于注视的 NPC 交互等。面部追踪技术可以使用户在VR世界中的虚拟形象拥有真实、丰富的表情,更加拟人和逼真。
4)小派发布Pimax Portal
Pimax Portal在视觉体验、延迟性、硬件设计手持设备的三大短板方面取得了质的突破:4K分辨率的手持设备;144Hz刷新率远高于市场上90%的设备;VR专有的ASW技术;VR低延迟技术带来小于20毫秒延迟的顺畅体验。
便携式PC游戏系统,畅享多元游戏体验。Portal可将游戏连接到更大的屏幕和控制器,Pimax XL也提供了更大的8.8英寸屏幕并配以120Hz刷新率。在新的Pimax Mini Station当中,WiGig Streaming模块创造了最好的流媒体和网络技术。通过Portal对5G、WiFi6E和分布式渲染的支持,解决了云游戏的低画质、掉帧、延时这三个问题,并通过Pimax Mini Station,以及可定制化的Power Station支持市场上的所有云游戏平台,带来流畅的云游戏体验。
5)高通发布骁龙AR2 Gen 1 SoC
骁龙AR2采用4nm制程,在AI性能方面提高了2.5倍,功耗降低了50%,而且Wi-Fi 7芯片(FastConnect 7800)可以以低于2ms的延迟实现5.8 Gbps的带宽。眼镜端主处理器占用的PCB面积减少了40%,但整个平台的AI性能提高2.5倍,功耗降低50%,从而帮助实现了功耗<1W的AR产品。这允许用户长时间舒适佩戴,并满足消费者和企业用例的需求。
(1)AR处理器针对低运动到光子延迟进行了优化,可同时支持多达九个并发摄像头,从而能够支持用户和环境理解。值得一提的是,增强的感知能力包括一个改进用户运动追踪和定位的专用硬件加速引擎、一个减少敏感输入交互(如手部追踪或6DoF)延迟的AI加速器,以及一个用于更流畅体验的重投影引擎。
(2)AR协处理器聚合摄像头和传感器数据,支持眼动追踪以实现虹膜认证和注视点渲染,仅在用户正在注视的区域优化工作负载,从而有助于降低功耗。
(3)连接平台则利用了高通FastConnect7800连接系统,从而解锁世界最快的Wi-Fi 7技术,并令AR眼镜与智能手机或主机设备之间的延迟小于2ms。另外,对FastConnect XR Software Suite 2.0的嵌入式支持可更好地控制XR数据,改善延迟、减少抖动并避免不必要的干扰。
目前尚不清楚首批AR2设备何时上市,但高通列出了正积极采用所述平台的合作伙伴,包括联想、LG、Niantic、Nreal、Oppo、PICO、QONOQ、Rokid、夏普、TCL、Vuzix和小米等。
6)新款AR盒子HoloKit X发布,需搭配iPhone使用
HoloKit系列是基于苹果ARKit生态开发的AR产品,售价129美元,有自己的配套AR应用,目前可通过苹果TestFlight平台下载。不同于传统意义上的AR盒子,HoloKit并非完全利用手机的VST透视模式,而是通过半反半透镜将手机图像反射到人眼中,因此手机屏幕实际上是在使用者的额头部位,并不会遮挡视线。
HoloKit X可通过部分iPhone的LiDAR传感器来升级AR效果,LiDAR传感器可实现更稳定、准确的3D空间定位,AR的效果更好。这款产品的定位是一款多人AR游戏设备,使用者只需要扫描二维码即可组队,多设备内容同步的基础是AirDrop所使用的本地网络和Holo Interactive的空间锚点共享技术。
目前HoloKit X仅支持ARKit生态,兼容部分iPhone机型,包括iPhone 11、iPhone 12、iPhone 12 Pro(Max)等等。
大厂动态
1)The Information:苹果新头显开发团队约有3000人
海外平台The Information透露,苹果大约有3000名员工正在开发其即将推出的AR/VR头显产品,目前Meta的Reality Labs部门从事Quest、AR眼镜和相关软件的工作人员总数是“(苹果)的五倍以上”。
2)苹果智能指环专利:可识别捏合等手指接触动作,适用于AR/VR
USPTO公布了一项来自苹果的新专利(编号US20220365598 A1),这项专利中指出了一种智能指环方案,可检测手势变化,用来控制AR/VR穿戴设备,或移动设备、PC、智能家居。这项专利的标题为“皮肤接触检测”,其中主要涉及了一种检测皮肤之间接触的方法。这意味着,使用者可以通过捏合手指等手势,或是两只手接触(比如轻敲、滑动)的动作来控制AR/VR。
专利还指出,每种皮肤接触的动作会被转化成刺激频率,并生成可执行的操作,比如打开文件、查看菜单、选择、远程操作外设等等。
3)谷歌AR眼镜专利:自动调节FOV和亮度系统
CNIPA发布了谷歌一份关于AR眼镜的专利,其中提到了一项FOV和亮度调节的专利。亮度是AR眼镜长期以来的巨大挑战,一个是亮度不够高,在户外使用时存在明显亮度差,也就是视觉对比度变差,导致无法看清虚拟内容。另一个是户外条件复杂,对整个感知系统也存在较为严苛的要求。
通常阳光下的亮度可达10万lux,而AR眼镜想要提供舒适观感,则需要5000-8000nit亮度才能提供3:1的基础对比度。然而在较大FOV下以高亮度显示会明显增加功耗,发热也会更明显,导致故障率提升,续航缩短等问题。根据专利来看,谷歌的这套系统能够根据周围环境光线,这时通过减小显示面积,从而提高亮度(两者成反比),来满足户外强光环境的使用需求。
4)华为MEMS微镜与激光模块专利,可用于汽车、AR/VR等
近期CNIPA公布了华为申请的两项MEMS微镜+激光模块专利(申请公布号:CN115343836A、CN115343837A),这两项专利分别针对微镜芯片、微镜组件。
其中,CN115343836A主要为微镜芯片,该微镜芯片包括:固定框架、可动部件和第一悬臂。通过在第一悬臂上设置凸部,提高了第一悬臂厚度,增大了微镜的振动频率,避免微镜芯片在冲击振动等情况下发生过大形变导致第一悬臂断裂损坏,提升微镜的抗振性能。CN115343837A的微镜组件包括:层叠设置的第一限位部件、微镜芯片和第二限位部件。
03 投融资:10月投融资环比大幅回暖
10月全球VR/AR投融资数据
据VR陀螺,22年10月全球VR/AR产业融资并购规模总额为34.91亿元,环比9月(14.31亿元)增长144%,共发生34起融资并购事件。从融资企业类型来看,34起融资并购事件中,以硬件和应用方向的融资并购居多,10月融资最多的是VR游戏。随着硬件逐渐成熟,各厂商建立内容生态的需求显现,硬件与内容并行将是趋势。
主要投融资事件
ForeVR Games:完成1,000万美元的A轮融资,该资金将用于建立其游戏组合和巩固自己“Wii Sports of VR ”的地位。据ForeVR Games官网,2022年10月28日,欢创科技完成1,000万美元的A轮融资,该轮融资由Lobby Capital领投,Bessemer Venture Partners和Galaxy Interactive也参与其中。新的融资使该公司的融资总额达到1,850万美元。据VR陀螺,自2020年推出以来,ForeVR已发布三款游戏,《ForeVR Bowl》(20美元)、《ForeVR Darts》(10美元)和《ForeVR Cornhole》(15美元)。据首席执行官兼联合创始人Marcus Segal,本轮融资后,其“ForeVRse”项目的规模将继续扩大。该公司将于11月17日推出其第4款产品《ForeVR Pool》,这是一款适合所有年龄段的VR 8球台球游戏。它将在Meta Quest商店以20美元的价格出售。
Resonai:完成 2,000 万美元 A 轮扩展融资,将用于其专有 AR 平台 Vera 的持续开发和扩展等。据Resonai官网,2022年10月28日,以色列AI和计算机视觉公司Resonai称完成2,000 万美元 A 轮扩展融资,本轮投资方包括 Meitav Dash、Blue Square Israel 以及 Irani Ventures,新的资金使 Resonai 在A轮融资中的总额达到 3,000 万美元。该公司表示,资金将用于资助其专有 AR 平台 Vera 的持续开发和扩展,以及支持销售和营销计划,以便该公司继续拓展美国、亚洲和欧洲市场。据VR陀螺,Resonai的企业计算机视觉技术使建筑物业主和运营商能够将他们的财产重构为新的数字资产。Vera是Resonai的核心平台,作为一种新的数字基础设施,能够整合物联网(IoT)、人工智能和AR等技术,以帮助改善实体建筑和物业。
Golf+:获600 万美元种子轮融资,将用于继续开发其 VR 训练平台。2022年10月26日,据Golf+官网,VR 体育游戏开发商Golf+宣布完成 600 万美元种子轮融资,本轮融资由 Breyer Capital 领投,职业高尔夫球手 Rory McIlroy、美巡赛球手 Jordan Spieth、NFL 球员 Tom Brady 和 NBA 球员 Stephen Curry、前 IBM 首席执行官 Sam Palmisano 等参投。所筹资金将用于继续开发其 VR 训练平台。据VR陀螺,Golf+ 是主要推出高尔夫球 VR 游戏,并提供学习、比赛和练习高尔夫的新途径,从而帮助用户在线上提升高尔夫球技术。旗下应用程序《Golf+》可在 Meta Quest 2 平台上使用,自发布以来,已有数十万玩家进行了超过 600 万场游戏。
Sensat:完成 2,050 万美元 B 轮融资,将用于帮助 Sensat 推动能源、铁路和电信部门基础设施项目的数字自动化。据Sensat官网,2022年10月24日,英国数字孪生公司 Sensat 宣布完成 2,050 万美元 B 轮融资,本轮融资由 National Grid Partners 领投,现有投资者参投。本轮所筹资金将用于帮助 Sensat 推动能源、铁路和电信部门基础设施项目的数字自动化。据36氪,该轮融资后Sensat估值达到6.66亿人民币。Sensat专注于基础设施建设领域,通过将视觉和空间数据,转化为“实时模拟现实”,为用户提供精准测绘、规划设计、项目进度管理、后期运营维护等服务。
风险提示:
1)VR/AR硬件和技术发展不及预期。
2)商业化存在不确定性。
3)政策监管风险。
4)本研报中涉及到未上市公司或未覆盖个股内容,均系对其客观公开信息的整理,并不代表本研究团队对该公司、该股票的推荐或覆盖。
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研报:《11月元宇宙:降本增效,聚焦重点》2022年11月29日
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