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二次元机娘+暗黑like,我在这个游戏看到了二游新可能

日期: 来源:游戏动力收集编辑:易碎


我得说我现在这个阶段,玩二游多少有点“上班”成分。


当然这也是我咎由自取,一个人身兼数职当刀客塔/Sensei/御主/舰长/提督.....属于是工作过度饱和了。


但是看着自己越来越非的抽卡,嗷嗷待哺等着养成的储备,一天到晚点不完的活动,难免有些心力交瘁。


所以我想,也许该换换口味,玩一些没有抽卡的二游——这听起来似乎是某种悖论,最近,我们受邀参加了来自17.2 Studio的新作《临界指令》的封闭测试,而《临界指令》,就是一款不抽卡的“二游反骨”。




最开始知道《临界指令》,其实要更早一些,那时《临界指令》在B站推广了一段动画PV,而不管是那段PV里朦胧的霓虹氛围,还是这次实际玩到的巨型立体都市、仿生人等等概念,一股纯正的赛博味扑面而来。

 


《临界指令》的故事设定在近未来,人类居住在巨型的树状建筑物“树冠都市阿斯卡斯特”中,玩家则是其中的防卫部队队员,指挥着仿生机器人“载体”维护树冠都市的秩序。


 树冠都市的各个区域其实就是玩家可以去到的关卡


从目前官方公开的各种设定来看,《临界指令》的世界观会有不错的叙事空间,只不过这次封闭测试还处在游戏前期,多数设定还没有展开,我们也只能去到树冠都市的一小部分区域,稍显遗憾。


 玩家平时操作的主角将在设施内活动,和各种角色接触,解锁各种配套的游戏功能


游戏中玩家指挥的主要载体“茜灵”,也就是此前PV中出现的蓝发少女,也是测试阶段玩家的操作角色——是的,《临界指令》打一开始就告诉你,没有角色抽卡,如何把这个崭新出厂的无口人造人改造成火力不足恐惧症的具象投射,将是你接下来的课题。


值得一提的是游戏的一些过场CG图绘制得不错


没有角色抽卡并不意味着《临界指令》会在角色呈现上趋于单调,相反,《临界指令》在“角色”维度上给玩家留足了想象力空间——


 

是的,人造载体的全身有整整10个可自定义栏位,从更换不同发色、造型的头部组件,到喷口细节复杂的腿部组件,再到头饰、面部装饰、背包、腿环等等等等,各部位都可以更换风格迥然不同的部件,在我的游玩过程中,基本上每次出任务之后茜灵就会换一套造型。


 


而这些自定义装备的获取,则和游戏的主要玩法直接相关。

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一定要给《临界指令》的玩法定个性的话,大概是俯视角动作射击+装备驱动。

当然,也可以更简单地概括为“和《暗黑破坏神》有那么些相似”的游戏,具体相似在哪呢,我把这一类装备驱动的核心乐趣归结在那一个又一个肾上腺素飙升的瞬间——


也就是打完BOSS装备撒一地的那个瞬间。

《临界指令》算是个比较标准的装备驱动游戏,游戏中的装备不仅做出的品级区分,也有这个类型必备的装备词条玩法。

 

而外观玩法选项则与装备驱动绑定,装备基本都可以通过战斗掉落或任务获得,不仅仅是在载体、武器的外观上做文章,与装备词条配套的当然是词条重铸的玩法,玩家可以消耗材料对词条进行刷新、强化,升级星级越高的词条,会对装备的性能带来极大的变化。

 装备校准、重铸的素材道具在游戏内可购买,可以推测未来游戏正式上线时,这一部分将是《临界指令》的主要付费点,这也是当前装备驱动类手游的普遍选择

玩家对作战装备的自定义程度不仅于此,游戏中拥有丰富的枪械武器,每一把都有各自的附件槽,如瞄准镜、枪托、枪口制退器等等,附件也将对武器的数值产生影响。


而在玩家操作的角色这边,也有一套完整的养成玩法。
 

具体来说,玩家将可以为载体装配4个主动技能,以测试时的角色“茜灵”为例,可在物理、火属性、电属性三项分支共15个主动技能中选择4个装配,每个技能还有不同的5个改装插槽,玩家需要在有限的负荷值中选择激活,让技能变得更强。


而随着角色成长,玩家还需要点出各种专精技能,也就是游戏中的专精星盘,玩家所获得的技能点有限,如何在有限的点数中配置出最适合自己的专精路径,也是玩家需要考虑的。

 测试期间星盘点可以随时重置,相对比较方便,正式版可能会有所改动

技能的衔接搭配,异常状态的连锁,装备词条的配合,角色星盘的配置,所有这一切相互影响,共同产生作用,且都有着大量的游玩空间,一并构成了《临界指令》的Build构筑,这也是《临界指令》在我看来最大的玩点。

这一切配置妥当,玩家就需要在战场上大展身手了,从首测的表现来说,《临界指令》的常态关卡推进表现相对普通,BOSS战的部分则比较可圈可点,BOSS战机制的设计相当丰富,这还只是首测、游戏未完成的水平,总体来说未来可期,玩家有装备可刷,也可以确保装备在战斗中给自己带来正反馈。

 
面对大型BOSS时的丰富机制,也证明了《临界指令》拥有不错的俯视角动作射击基因

3

总的来说,《临界指令》比我预期得要好,究其原因可能还是这套弱抽卡、强养成的打法。

目前的二游市场,氪金抽卡仍然是绝对的主流,虽然也有以付费章节为主体的RPG,但从体验来说,更趋向于传统的单机玩法,也没有多角色养成方面的吸引力。

而《临界指令》目前表现出来的素质可以让我忍不住去遐想——它既有很“二游”的,角色魅力驱动的养成玩法,也有一套自洽的、有深度的装备驱动玩法,两者相整合会带来怎样的化学反应,这是我最好奇的点。

首测中玩家只能操作主角和茜灵,未来可能还会加入更多的可操作角色

尤其需要注意的是,首测的主线任务中有一个在演武场和其他角色对战的任务,在大部分流程都是关卡推图的首测里尤为亮眼,且在演武场的UI中还出现了我没来得及解锁的“扭蛋机”功能,我有理由推测未来《临界指令》可能会加入PVP,或是对战强力NPC的玩法。

另外,首测阶段玩家的主要操作角色“茜灵”的技能中,也出现了“为友方提供伤害加成”的描述,这是否是《临界指令》未来会引入多人合作玩法的一个预兆?眼下我们还无法作出判断,但可以明确的是,《临界指令》现在还处在开发阶段,未来还会有多少玩法加入进来,我们只能期待开发组的努力了。



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