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因为一位大名鼎鼎的配音,我邂逅了一款野心勃勃的国产游戏

日期: 来源:游戏动力收集编辑:菠萝披萨没菠萝

我一直自认为是玩游戏只关注于作品本身,而不太在乎配音演员究竟是谁的那类人。

直到Q群里有人发了这样一张图:


好嘛!不看不知道,这些作品我不仅全玩过,对其中一些角色我更是要大喊一声“老婆”,最重要的是,这些角色的性格、说话方式跨度极大,居然全是同一个人配的?这也让我对这名配音演员:张琦,燃起了兴趣。

八卦如我,于是乎一路摸到了张琦老师的微博,不经意间,翻到了她为名为《异梦迷城》的国产独立新游演唱的歌曲:

真挺好听的,推荐大家也去听听看

有一点我得承认,在逛张琦的微博前,我对《异梦迷城》闻所未闻,但去往商店页面,一看游戏的封面,一股子熟悉的味道扑面而来,这画风和过去玩过的一款国产文字冒险游戏《寄居隅怪奇事件簿》如出一辙。

《寄居隅怪奇事件簿》截图(左);《异梦迷城》宣传图(右)

果不其然,两款游戏皆出自Arrowiz工作室之手。


其实最让我感到诧异的是,Arrowiz同他们所选的配音一样,戏路十分之宽,从最早的VR音游《Beats Fever》,到克苏鲁题材AVG《寄居隅怪奇事件簿》,而这次的《异梦迷城》跨越到了JRPG的领域,制作组能够往三个方向大胆尝试,尤其是在《寄居隅怪奇事件簿》取得了一定好评的情况下,Arrowiz没有选择故步自封,足见其野心勃勃。

而实际游玩《异梦迷城》后,我发现制作组的野心不仅仅是游戏类型的大方向上,更是散落到了游戏的各个方面。

一、世界观——“来骗!来偷袭!”

当我初次进入游戏,见到的第一个动画,其中“三人组”的礼帽、圆墨镜加大褂的行头,一下就让我联想到了民国时期的上海黑帮。

游戏截图(左),《建国大业》中的上海大佬杜月笙(右)

等到能够自由操控角色后,游戏给出的首个场景仿佛也在暗示游戏架空复古老上海的背景。


但后来我发现游戏的前10分钟根本就是“骗”我入坑的圈套。

随着剧情的推进,我看到了充斥着畸变怪物的异空间、错综复杂类似九龙城寨的居民楼,甚至是戴着“赛博VR眼镜”的女性,以及充满了《银翼杀手》风味的巨大立体投影等等。


等等!说好的复古老上海呢?               
                                                       
事实上,《异梦迷城》的舞台是一座反乌托邦的孤岛城市,城市中的人文、建筑也明显参考了中国民国时期大都会的种种特征,但游戏的题材上则是糅合进了赛博科幻与一些魔幻的要素,这股民国风和科幻、魔幻的碰撞所产生的混搭感,你别说,还真就挺对味。

左边的科幻风高楼和右边的传统建筑,风格上的碰撞很有错落感

如今国产游戏,尤其是在角色扮演的品类上,动辄武侠、仙侠,“三国”、“西游”,当然,游戏开发求稳无可厚非,也并不是说这些题材有哪里不好,只是我一直认为我们可以拿出手的不应该只有这些,上下五千年有太多东西可以发挥,而那些有野心、敢于在题材方面踏出舒适区的出头鸟,着实难能可贵。

二、剧情——一波三折

在剧情和叙事方面,《异梦迷城》也有新奇的地方,比如双主角的设定。


游戏讲述身为私家侦探的“君”,因为被人握住了把柄而不得不去调查一件黑市货物,然而调查并不顺利,过程中君被吸入了异世界“巢穴”中,遭遇了因人性欲望而产生的怪物,幸得“假道士”钟馗相助才能脱险。

游戏还穿插有一些漫画式的过场和动画过场

之后两人合作,君专注在城市的表世界寻找货物以及巢穴入口的线索,钟馗以及随后加入的同伴负责在巢穴里战斗。然而货物事关重大,被多方势力盯上,主角团将会被卷入一起又一起愈发黑暗的事件之中。

本来我想当然地以为《异梦迷城》只是止步于在城市中不断追查货物的套路之时,游戏却又在流程进行到一半时给了我当头一棒,而在故事尾声时剧情的反转、世界观的拓展都也让我大感意外,而这一切却又和双主角的设定息息相关,前后呼应。

除去主线,游戏中数量适中的支线剧情也可圈可点。在我看来,《异梦迷城》的支线任务是把那些本可以一句话带过的抽象设定具象成了一段段小故事,这些故事里登场的角色往往是一些在城市中挣扎的平民,他们身份地位不同,但却都将崩溃的秩序中血淋淋的阴暗面刨开给了玩家,让玩家见识到这座反乌托邦城市中的“低生活”是如何个低法。


但就我看来,游戏对主角团一行7人的刻画更加有意思,通过剧情和根据主线不断解锁的特殊对话,将7人各异的性格做了很好的诠释:他们中有大大咧咧的活宝,有闷骚的大叔,还有脑子里只有干架的大姐头,看几个人聚在一块嬉闹拌嘴也是让人不禁嘴角上扬。

但如果将个别角色单拎出来,在我看来,由张琦老师献声配音的角色“雾里看花”塑造得尤为出彩。


只是如果说得太多就剧透了,咱们还是稍微提一嘴“雾里看花”的名字。

其实这次我还小小地采访了雾里看花的配音张琦老师,她同样对“雾里看花”的名字印象深刻:


玩过游戏再回过头来细品“老年花似雾中看”这句诗,再结合该角色的一系列境遇,心中真的是五味杂陈,不得不感叹制作组“雾里看花”这个名字真的是妙。

(不过张琦老师似乎对飒飒的钟馗更中意 XD)

在这之上,游戏的标记系统和快速移动系统让游戏的剧情的推进节奏显得紧凑、轻快,主线、支线、角色的特殊对话,都一目了然地标记在游戏的地图和导航上,而一键切换地图的快速移动也省去了许多重复跑图的时间,让玩家能快速地投入到接下来的剧情当中。


三、战斗——有自己的想法

对于许多玩家而言,回合制JRPG最大的劝退点就是冗长的迷宫和单调的战斗,近年来也有一些回合制JRPG利用自身战斗系统的特点让不少本来厌烦回合制的玩家改变了观念,而《异梦迷城》并在没有一味地去效仿这些成功案例,反而它着自己的见解。


明雷遇敌几乎已经是当今JRPG的标配了,而在明雷的基础上,《异梦迷城》中大部分的敌人是设置在必经之路上不动的,也就是说玩家想要推进剧情、开启宝箱,就必须打上特定数量的怪物。但好在大部分的迷宫没有墙壁的遮挡,玩家可以比较直接地自主规划路线,在遇敌数量上进行一定的把控。


如果有玩家就是不喜欢战斗,单纯想要体验剧情,那也可以在设置里把难度调到简单,再把战斗交给AI自动处理,只欣赏战斗动画或者不断按键跳过攻击动画即可。

疯狂跳过动画,战斗就会变得十分精简

具体到战斗的系统上,虽然《异梦迷城》还是采用依照速度属性来决定出招先后的回合制,但其中有个最大核心特点,即所有角色共用生命值,在我看来这个设计有两个好处。

第一,能够避免单一角色的死亡导致玩家需要放下原先的战斗流程,转而进行拉人、抬血的操作,减少了游戏的负反馈,同时让战斗的节奏更加丝滑。

第二,虽然各角色共用生命,但角色间的诸如闪避、防御的性能各有不同,如何利用嘲讽、减伤、控制等手段去尽量避免脆皮角色受到伤害就变得尤为重要,毕竟生命条耗光可是意味着直接团灭,也因此大大加强了策略的重要性。

坦克角色的套盾技能能让脆皮队友抵挡一次敌人的攻击

不过必须得说的是,由于游戏前期入队的两名角色都是攻击型,直来直去的战斗会显得有一些单调,好在第二章中坦克角色和第三章中辅助角色的加入,加之怪物机制的增加、角色技能的解锁,会让战斗的乐趣呈阶梯式上升,在全部6名队员入队后,根据怪物的弱点和机制进行6选4的配队也是游戏的核心的乐趣之一。

相比战斗,《异梦迷城》的养成部分则显得轻量化,比方说角色的装备就只有一把武器,武器同时提升攻击力和防御力,也决定了角色的一部分技能、攻击属性和克制的怪物弱点;天赋加点则能改变角色的技能和玩法风格,这些都算RPG中常见的系统。

比较特殊的是团队装备,团队装备栏有3X3的空格,这些空格会根据队伍的等级不断解锁,空格中可放入的装备有基础属性加成、词缀效果、套装效果,以及不同的接口,玩家可以将同名装备的接口相连,触发套装效果,相连的装备越多,触发的效果越强,利用这点可以大幅度增加队伍的属性。


在我看来,游戏中主线、支线迷宫中产出的装备和经验就已然够用,如果玩家对数值养成有偏好,游戏也提供了“随机巢穴”——由系统随机生成的迷宫供玩家挑战,来获取大量的经验以及最稀有的装备。


可以看出《异梦迷城》的重心在于战斗和剧情,一套成型的数值养成系统让游戏的核心更加凸显,让玩家可以花费较少的时间去摆弄数值,而把精力集中在剧情和迷宫上,让游戏的体验更加浓缩。

四、打牌——玩RPG怎能少得了它!

令我万万没想到的是,《异梦迷城》居然还“缝”了个打牌系统进去,因为主角之一的君是不参与战斗的,所以这个利用打牌说服他人的系统就可以看作是只属于君的头脑战斗。

游戏中随着队友的加入能够解锁6套牌组,每一套卡组都拥有各自不同的机制套路,并且配置齐全,有将牌按照一定顺序打出来触发特殊效果的,也有叠甲打防守反击的,不一而足。随着故事推进,角色的牌组还会进化,解锁进阶的机制和卡牌,虽然没有收集卡牌的要素,但卡组的数量和花样已然足够。


对战的敌人本体每回合只会对玩家进行一定数值的攻击,不具有太大威胁,真正的难点是“心魔”,不同的敌人拥有各异的心魔,比如有的心魔能够强化敌人的伤害,有的能给改变玩家打出的牌,有的能让玩家手牌的使用费用+1……


心魔虽然能够被击杀,但一定回合后便会复活,并且一般敌人自带有2到3个心魔,究竟是顶着心魔的负面效果强行攻击敌人,还是先将心魔清场再攻击敌人本体,如何平衡取舍,这就是《异梦迷城》的牌局乐趣所在了。



其实在我看来,即使把打牌系统刨除,作为一款JRPG而言,《异梦迷城》的整体系统和玩法已然十分完整,而打牌系统的加入一方面让君在剧情上的地位更加突出,让他说服的过程更加令人信服;另一方面,也满足了部分牌佬玩家在其它品类中打牌的嗜好。

结语


如今游戏已然发售,撰稿时游戏的评价数量不过寥寥15个,原因也是可想而知,139元的叫价在独立游戏作品中的确算不上便宜,想必不少玩家也被这个价格吓退,但相较游戏30小时以上的流程长度,以及游戏的内容质量而言,在我看来还是物有所值。

总体而言,虽然《异梦迷城》存在着诸某些如场景切换缺乏过渡转场之类的小问题,但瑕不掩瑜,它是一部很能展现制作组功底和野心的作品。

在如今玩家的审美品味、厂商推出的游戏类型逐渐趋同的大潮流下,我们也的确需要一些不一样的色彩,敢于去搅动产业的水流,才能使得品类和题材有希望做到百花齐放,而《异梦迷城》让我看到了这样一种敢于逆流而上的勇气。

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