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欢迎来到主机策略游戏的黄金时代

日期: 来源:36氪收集编辑:36氪

游戏王朝并没有永恒!

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编者按:在看本篇文章之前,希望大家问自己两个问题:你现在还在玩主机策略游戏吗?你认为策略游戏的黄金时代还会回来吗?面对新技术、不断扩大的用户和不断变化的媒体,游戏开发者正在重新构想策略游戏类型。本文来自翻译,希望能对你有所启示。

Ensemble  Studios花了近10年时间精通即时策略游戏类型,但却成为了自身成功的牺牲品。其1997年的处女作《帝国时代》(Age of Empires)一炮而红,并催生了多部深受玩家喜爱的续集和扩充数据片,巩固了工作室的良好声誉。到了2000年代中期,母公司微软对该工作室没有任何期望,只希望它能够以同样的风格再推出一款新游戏。

唯一的问题是:Ensemble 对这款游戏并不感兴趣。戴夫·波廷格(Dave Pottinger)说:“除了RTS游戏,我们在其他方面也尝试了很长时间。” 波廷格是工作室的资深员工,曾在工作室工作过很长时间。“如果我们要再做一款游戏,就必须有所改变。”有人提出了一个想法,即坚持团队赖以成名的RTS游戏模式,但放弃PC机,推出一款面向主机的游戏。这样,Ensemble就会吸引到新的用户,微软也会很高兴。

“那里的每个人都认为这是一个糟糕透顶的主意,” 波廷格说。“我们从未设计过主机游戏,更不用说主机RTS游戏了,而且当时还没有真正意义上的主机游戏。” Ensemble已经花了几年的时间来创造一个原创IP和原型,微软给工作室下了最后通牒:要么把游戏改编成当时最大的Xbox系列游戏,要么放弃整个游戏。如果他们要在主机RTS上冒险,那么这款游戏就必须与《光环》(Halo)捆绑在一起,这是他们认为唯一的办法,他们认为只有这样才能卖得好。” 波廷格说。

它确实卖出了。2009 年《光环战争》(Halo Wars)上架后,不到一个月就卖出了100万份。波廷格承认,《光环战争》在商业上的成功是任何开发商都乐见其成的,这主要得益于《光环》的品牌效应。

然而,如果这些微软高管今天再看看Ensemble最初的游戏机RTS,他们可能会更加赞同。与早年相比,现在的游戏机策略游戏是最健康的。像《十字军之王 3》(Crusader Kings III)这样的大战略游戏与《我的世界传奇》(Minecraft Legends)、《异形:黑暗后裔》(Aliens: Dark Descent)这样的动作游戏、《英雄连 3》(Company of Heroes 3)这类传统即时战场游戏以及《两点校园》(Two Point Campus)这类管理模拟游戏并驾齐驱。就在今年,Ensemble的PC经典游戏《帝国时代 2》(Age of Empires 2)被移植到带有定制手柄控制方案的Xbox平台上,上个月《帝国时代4》也紧随其后。

这在一定程度上说明了游戏媒介的普遍同质化。市场研究公司 IDC游戏研究总监Lewis Ward说:“游戏机和PC游戏之间的界限正在消失。”他指出,去年Steam上收入最高的10款游戏中,其中有7款也可以在主机平台上使用,而发行商本身也越来越模糊平台之间的区别。在过去几年里,索尼已将其几款最大的 PlayStation几大独家游戏移植到了PC上,其中包括传统游戏机吉祥物Ratchet & Clank和Sackboy。而Steam Deck的推出则让玩家可以通过游戏机式的设备访问全球最大的PC商店。

再过去,硬件的差异一直是多平台开发者头疼的一大问题,因为他们必须调整游戏的大部分内容以支持每个主机的定制流程和系统。Two Point Campus的技术总监本·海默斯(Ben Hymers)表示:“如今,它们之间的cpu和其他硬件实际上惊人地相似。有些平台比其他平台更强大,但实际的核心架构大致相同。”

因此,移植工作更加简单直接,主机也能够更好地处理任何移植过来的内容。《我的世界:传奇》(Minecraft Legends)的执行制作人丹尼斯·里斯(Dennis Ries)表示:“主机的强大功能及其多年来的改进使得开发一款战略游戏变得更加容易。随着数百个可交互的人工智能单元出现在屏幕上,后台还有滚动系统工作,战略游戏通常对硬件的要求很高。现代游戏机拥有强大的 CPU 和充足的内存,因此一些开发商认为他们可以在不降低性能或降低体验的情况下跨平台开发游戏。”

然而,策略类游戏更加独特。一些最受欢迎的策略游戏不仅具有密集的系统、机制和菜单,还具有与第一人称射击游戏一样动感十足。因此,鼠标和键盘长期以来都是与这些游戏互动的首选方式,而要将它们移植到游戏机上,又要让它们的控制与游戏手柄有限的输入和精度兼容,这就增加了难度。但是控制器在过去几年中并没有发生实质性的变化,那么为什么开发人员现在更愿意接受它们呢?

对支持《英雄连3》(Heroes 3)主机移植的HardLight开发商制作人Ashley Wooley-Khan来说,玩家和开发商之间的“手柄控制器使用语言已经成熟”。他说,“即使你现在玩PS3或360游戏,你也能行云流水地操作,”他指着玩家现在默认使用肩部缓冲器切换菜单选项卡以及按下左模拟摇杆让角色冲刺的方式说。“现在,我们已经让玩家对手柄的操作和功能有了共同的理解。这意味着将新玩家引入系统复杂的游戏类型(如策略游戏)变得更加容易,因为他们的基础理解会让自己更轻松地掌握复杂的控制方式。”

曾参与过《文明》(Civilization)和XCOM系列游戏的设计师兼艺术家格雷格·福尔奇(Greg Foertsch)目前正在Bit Reactor公司指导一款《星球大战》(Star Wars)策略游戏,他认为开发者兴趣的变化也同样重要。他说,过去的策略游戏开发者往往将复杂性视为一种“荣誉勋章”,并刻意将复杂的设计系统放在首位,这些系统可以很好地配合键盘的多种输入,但并没有考虑到控制器。

“无论你的游戏是在PC上还是在游戏机上,对我来说,平台都是一个让我保持诚实的设计工具,” 福尔奇说,“如果你在设计时考虑到输入方法,我认为你最终会设计出一款更容易上手的游戏,因为这会让你集中精力思考,让你真正在玩家如何与游戏互动上投入大量精力。”

即将推出的《战锤西格玛时代:毁灭国度》(Warhammer Age of Sigmar:Realms of Ruin)清楚地展示了这种设计理念。虽然乍一看它像是一款标准的奇幻RTS,但它只涉及最低限度的基地建设,几乎没有资源系统,从而最大限度地减少了来回精确操作,而这种操作在没有鼠标的情况下是非常麻烦的。

首席设计师桑德罗·萨马尔科(Sandro Sammarco)说:“这关乎反应速度和快速迭代。去战斗吧!希望你能更多地与对手战斗。”在Xbox上,你甚至不需要使用瞄准器,只需通过转动摇杆指向它们的方向即可,并通过快捷键在菜单之间随意跳转。“我们确保,只要有可能,游戏就会在你指向事物并锁定它们时帮助你,而不需要太多繁琐的控制。”

在其他方面,游戏机开发商面临的设计挑战已经开始反馈到PC上。就拿《帝国时代4》Xbox移植版中加入的人工智能工人系统来说,它可以将繁重的微观管理自动化。克里斯·鲁比奥尔(Chris Rubyor)说:“我经常和我们的创意总监亚当·伊斯格林(Adam Isgreen)聊天。我就想,老兄,我们怎么在10年前就没想到这一点呢?团队计划在未来将该系统引入PC,以及他们认为值得从主机移植的其他游戏。’我们的部分口号是,我们要确保无论构建了什么,我们提出的蓝图都能转化为今后任何一款《Age》游戏。”

但是,虽然主机策略游戏的发展势头正在加快,但并不是所有开发者都加入了这一行列。《风暴之门》(Stormgate)是前暴雪开发者即将推出的一款免费RTS游戏,也是《星际争霸2》(StarCraft II)的精神继承者,将只面向PC发行。这款游戏非常注重多人竞技,开发商Frost Giant Studios已经为蓬勃发展的电子竞技场景制定了计划。该公司首席执行官蒂姆·莫滕表示:“就我们的快节奏即时战略游戏风格而言,PC不太可能在短期内失去其领先地位。如果我们将来支持其他平台,我们只是想确保游戏体验仍然出色。”

但《帝国时代 2:终极版》(Empires 2:Definitive Edition)的执行制片人Earnest Yuen认为,这种担忧会很快消失。他将策略游戏向游戏机发展的趋势与20多年前《光环》和《黄金眼》等第一人称射击游戏出现时的情况相比较。他说:“当时有很多人持反对意见,他们怀疑这种类型的游戏是否能在游戏手柄上运行,就像在鼠标和键盘上运行一样。”如今,人们甚至不再质疑这一点了。袁认为,随着最近游戏机策略游戏的兴起,也许有一天人们会越来越认可。

译者:Araon_

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