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留给小游戏团队的时间不多了

日期: 来源:砍柴网收集编辑:小游戏

微信小游戏的红利期其实很短,除非拥有先发优势或是 " 独特 " 资源积累,否则中小团队的创业机会不大。如果没想明白,建议读读这篇文章。相比于跟风式的涌入,罗斯基更倾向于找到趋势背后的那些机会拐点。

01、管制分享意味着野蛮增长期的结束 小游戏的下一阶段已经开启

4 月 4 日,微信小游戏迎来了全面开放,一时间小游戏成为了行业的风头浪尖,并且快速进入到了野蛮生长期。而随着 " 我们把你当朋友,你却把我们当做复活卡 " 的分享问题出现。5 月 9 日," 微信官方发布小游戏拒绝’分享滥用’行为,请开发者注意 " 的公告,微信开始对游戏分享进行限制并进行逐步正规化的商业引导,同时罗斯基注意到,目前小游戏团队对资源的整合速度非常快,如大批量含 IP 的产品也即将上线,这种种迹象均预示着,留给个小游戏团队的时间和空间已经不多了。

机会、风口年年有,在它们面前我们必须保持足够的冷静。腾讯准备了这么久才发布,必然是已经做好了准备好。和腾讯合作需要看产品品质,要么就是细分领域的玩法创新,但只有头部才有机会。由于微信刚开放小游戏,所以平台限制少,大家都在进行抢用户累 DAU,但这个时间不会持续很长。预计最多 2 个月左右,就会形成几家独大的局面,紧接着一些变现型的产品会不断进入。实际上,留给中小团队的机会不多。

微信小游戏很像当年社交游戏时代的产品发展,只是在这个机会面前,大家都玩的懂。社交游戏时代出现很多小团队,而在微信小游戏上,很多人已经看得懂方向,选择了直接进入。现在腾讯已经开始制定规则,也就是那些仿制粗制滥造的游戏没几天活的时间,后面一定是鼓励精品和原创。这个市场快速会被有资源、有资金、有关系、有积累的公司所占领。

( 微信开启原创保护," 弹球王者 " 因涉嫌侵权暂停服务 )

02、日流水 200 万 DAU 千万 玩法 " 套路 " 挖掘下的亿级产品或将出现

在现阶段,中小团队的机会在于腾讯对邀请机制的封杀还没有那么严厉。有很多方式还可以进行自传播。我们原本以为爱微游、疯狂游乐场会有先发优势,但实际上,却是很多小 CP 在小游戏上积攒到了用户 DAU。有很多小程序的公司做了类似猜名字、答题类的小游戏攒到了很大的 DAU,而后续他们会有更多的操作空间和可能。比如制作《最强弹一弹》这家公司其实并不是业内知名的 H5 公司,但他们的产品包括飞刀系列已经做到了接近千万 DAU。DAU 是当前小游戏团队的未来保障。

( 产品好不好,用微信指数查查就知道 )

现在做 H5 游戏尤其是小游戏有一点明显优势就是不愁发行,包括腾讯官方在内都在大量寻找产品合作。而在产品方面,如《最强弹一弹》、《海盗来了》、《欢乐弹球》、《弹球王者》 ( 侵权被停 ) 、《萌犬变变变》、《征服猫星》、《神手》等都已经做到了非常大的用户量级。其中《海盗来了》日流水达到了 200 万,而产品过千万 DAU 的 CP 已经有好家。他们手上有上千万的用户量,以后无论是广告变现还是把用户卖给其它游戏,都是赚钱的。那些做 H5 游戏的大厂都在迅速跟进,谁跟进的慢,未来就没有资源。

在产品的用户获取方面,除了官方入口及引导用户分享传播外,罗斯基看到小游戏已经在进行外部采量,交叉推广等,特别是一些微商的推广方式也被使用,如群控也被大量用在小游戏上,效果成绩异常好。同时一些产品沿用着休闲游戏商业模式套路,也就是采取外部买量获取用户,通过分享传播累高 DAU,然后在通过广告或是付费的形式增加收入。这条路未来会越走越顺。

( 群控方式推小游戏,成绩斐然 )

03、因为腾讯做了,所以必须跟着做 各渠道跟风带火了外包市场

在小游戏上,微信和 QQ 已经很明确了,未来还是要看其它渠道的放量态度,特别是硬核联盟。现在阿里在拼命收小游戏、硬核在拼命收小游戏、抖音、陌陌也在拼命收小游戏,反正看到腾讯做了大家都开始跟风做,渠道跟风是最盲目的,最后往往要为此买单。其实很多渠道都没搞明白为啥要做小游戏,渠道的跟风也就是需求方跟风成为了这次小游戏风潮的始作俑者,直接带动促成了中国南方城市中小 CP 全面转型小游戏外包商。据业内人士透露,一些团队甚至停掉了手上做了一半的 APP 游戏,直接将团队分拆成几组人去接小游戏外包单子。而且很多大厂也在定制,现在一个小游戏产品定制怎么也要 10 万起,甚至已经有开到 30-50 万的报价。而一套代码换个皮就能卖给好几个渠道,CP 可以通过外包赚到快钱。这也成为了那么多品质低下游戏的源头。

( Google Play Instant 已向所有 Android 游戏开发者开放申请 )

此外,我们需要注意,微信小游戏只是小游戏的一部分,Facebook、硬核的快应用等,未来这种基于 H5 的平台会越来越多,无端化是未来的必然趋势。虽然小游戏也是采用 H5 技术,但 H5 游戏和小游戏还是有区别,原先的 H5 游戏是针对游戏用户,小游戏则是微信用户生态的转化,H5 游戏在洗游戏用户,而小游戏还在养用户的阶段。这也导致了两者在产品上的差异,不过两者的距离会很快拉近。

( QQ 空间玩吧的 4 月 H5 游戏产品数据 )

04、研发成本 300 万起 精品重度 H5 产品已准备对小游戏用户收割

为什么现阶段很多重度的小游戏推不起来,是因为现在的小游戏用户还是非游戏用户为主。另外一方面也是由于微信的限制,其实小游戏的小是因为微信限制所造成。微信是一个社交工具直接做太重度产品的话不符合微信发展计划,而后续肯定会逐步放开这个枷锁。

现在的很多小游戏还不是赚钱的产品,它们以促进渠道用户活跃类型的居多,也就是帮助渠道教育用户培养行为习惯,之后会才用重度 RPG 游戏进行收割。现阶段只要你游戏品质过硬,基本发行都是免费帮发。目前市场上的定制产品居多,都是由定制方自己负责发行,说白了就是付出一笔外包费。在渠道合作上,依旧是站队抱大腿阶段,团队适合哪个渠道就抱着人家大腿不放就是了。

而原本很多做重度 H5 游戏团队的 CP 还在坚持做产品。依照目前的发展速度,今年 Q4 国内所有小游戏渠道基本都会完成对用户教育,而那时候就是重度产品的舞台。其实从历个时期的游戏发展中看,最后都会是重度型游戏占据主流市场,而且未来 H5 游戏上各平台也容易。比如页游平台也在进行产品自救,上线的新游基本都是 H5 产品。特别是广深的公司在这方面发力速度很快,以两个月为产品周期进行迭代,已经实现了多端化产品联动,也就是说在 PC 端打开是页游,此外封装推出 APP 手游包,同时也会上 H5 版,在不同端设备上打开进行不同的适配。据业内团队透露,现在重度 H5 游戏产品的研发成本已经达到 300 万起,即使是换皮型的 H5 重度产品也在 100 万左右,流水过亿的产品高达数款。

在这种大的市场环境下,留给小游戏团队的时间真的不多了。

对于创业者来说,摸清 H5 游戏的特性、用户属性以及平台与小游戏局限性,特别是解决目前用户高流失、产品周期短的问题,充分挖掘社交游戏特性,拿出新的产品游戏思路,做到产品体验和收入的双赢才是生存之道。

【来源:罗斯基】

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