这次更新发现这个游戏策划更在意那些社交休闲玩家,为了打造真正的全民游戏愿意牺牲游戏深度和竞技性,也愿意牺牲探索性和竞技型玩家的游戏体验。但是探索竞技型玩家,这个游戏就并不适合了。
在中国,已经没有办法再导入新的用户了。今后腾讯的重点肯定是海外版。再看看百度指数,百度指数和这个游戏的实际玩家人数关系不是很准确的,因为新手更可能使用百度,所以百度指数只能反应这个游戏玩家数大致走向,但可以准确反应这个游戏现在的新手玩家比例。
轻社交的玩家更多看重游戏的探索性和竞技性,而这两方面王者荣耀都刻意淡化它,因为这些属性都会增加游戏门槛,不利于大多数新玩家上手。想比于dota和lol,王者可钻研的小技巧少很多,没有拉野没有反补,死亡不掉钱,超高的自然金钱和经验,简单的地图元素,超快的游戏节奏,类似木兰重剑吕布大招都有范围提示,这些设计就是摆明了在降低游戏门槛,降低高玩和普通玩家的差距。但与此同时,这些设计降低了游戏深度,让王者的趣味也降低了。倘若没有那些技能提示,漂亮的躲过类似吕布大招这样的操作,会变得更有挑战和成就感。
另一个方面,过快的游戏节奏让游戏变数减少了,对比dota比赛,王者职业比赛都显得大同小异,华丽的是动画,乏味的是剧情,缺乏展现比赛选手对游戏理解的空间。感觉都靠解说来营造气氛。不相信可以去看看ti3总决赛,moba游戏的比赛要真正好看,一定要有足够的游戏深度去支撑。
了解现在手游界的人应该都知道,看游戏有没有走下坡路其实不能主观地看自己周围的人玩不玩,而是要看游戏官方最近的动作。
农药最近的活动都是登陆就送东西,以及连续签到领非卖皮肤等等,这明显是因为DAU(日均活跃人数)下降导致的,要靠活动拉一波DAU让数据不至于那么难看。
相比之下,今年上半年最火的时候,农药的活动都是累计充值送礼物,这就是在拉高ARPU,也就是每用户平均收入。
当一个职业一直不能上场的时候,就说明这个游戏的设计有问题了。但不管是游戏还是人生,只要是带着爱与责任的话,那么都会有意义。