早在1995年前后,EA就与英国简氏集团合作,开发专业军事题材的战争模拟类游戏。这一系列游戏从各种现役空军的作战飞机,到海军潜艇部队的各型潜艇,以及陆军部队的阿帕奇直升机等等,类别跨度不小。而且在这一系列游戏的片头动画中,预示着未来会进一步扩展军事模拟游戏的范畴,诸如陆军的各型坦克,也是其计划的目标。
随后在相当不短的一段时间里,许多PC游戏开发商在策划产品时,以在核心活跃玩家群体中形成口碑为第一要义,游戏的操作技巧要求都形成了不小的门槛。开发商们认为这些核心活跃玩家的影响力更为深远,他们的认可和支持,会吸引更为广泛的玩家。
而在将近20多年的时间历程里,电子游戏的定位和设计策略,总是在核心玩家群体这里出现“叫好不叫座”的情况。很多游戏对潜在玩家、初级玩家的门槛,高的难以想象,甚至几乎变成了一些特殊的模拟器,而基本上完全抛弃了游戏的乐趣性。诸如《武装突袭》系列就是个极为典型的案例,即便是普通的军事爱好者,在没有大量基础训练时间的前提下,也会在这款游戏中倍感挫折,但总有一小部分玩家,特别坚定的维护这款游戏的品质,称之为无法超越的军事模拟游戏巅峰……
当主流电子游戏普遍用复杂的游戏系统、控制技巧,包装成所谓的“乐趣”,来试图游说潜在玩家时,他们更多的流向了注入《抢滩登陆》这种让专业游戏开发商惊掉下巴的粗劣游戏。这背后反映了软件开发行业、娱乐艺术创作行业等,对电子游戏商业价值的误解。
当那些强调专业、严肃的游戏策划态度的开发商,逐渐随着时光流逝、走入历史后,完全侧重于高难度操作的拟真游戏,似乎成了大部分开发商始终有所忌讳的雷区。除了竞速品类,还有诸如《赛车计划》、《Forza》、《地平线》、《极品飞车》等较为复杂的大作之外,其他品类已经明确的调整为简单娱乐为主。其实,即便是《地平线》、《极品飞车》这样的老牌竞速游戏,也变得越来越”街机“娱乐化。
从长远来看,富有实力的资深专业开发商,才更能平衡的驾驭复杂的游戏系统,使之不断迸发新的创意、娱乐性、对抗性、耐玩性,这通常也是基于很多年、很多作品的积累。诸如育碧在《刺客信条》、《看门狗》、《全境封锁》多个系列中不断利用的”鹰眼“等等成熟的交互创意,都是资历较浅的开发商所不具备的。
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