自己卡自己居然还很快乐 这只无耻的羊驼到底对我们做了些什么?

原创: Zelos DICE桌游社

一阵强风吹过安迪斯高原,扬起阵阵灰尘,甚至让这里的钉子户羊驼都为之颤抖。你看了看自己仅有的一点食物和一个小鱼塘,日子还是要过下去,你必须适应这种艰苦的环境,并坚信自己绝对会获得大丰收。

如果有个奖项会授予最可爱的起始玩家标记,《南美高原》(Altiplano)一定会毫无争议地夺冠。这款去年埃森的爆款游戏,在开展数小时就抢购一空,最近由于英文和中文版全面铺货,更是迎来了一个BGG排名的质的飞跃。但是除了这个可爱的羊驼,这款游戏究竟还隐藏着些什么宝贝?

游戏名称:南美高原

设计师:Reiner Stockhausen

汉化出版:米宝海豚

《南美高原》是由著名板块DBG游戏《奥尔良》的设计师Reiner Stockhausen带来的新作,被誉为“抽袋的DBG”,在游戏中玩家需要不停地使用自己能利用的一切资源进行交易,完成更多的订单,发展更多的品类,建设自己的农场,并储存下更多的资源。为即将到来的严苛环境做好准备。

游戏最为吸引人的,除了封面之外就是那个可爱的起始玩家标记。组装好之后它就会用那种厚颜无耻的微笑持续吸引着你的注意力,并将你带入《南美高原》的世界。但当你翻看规则书就会发现,这个所谓的羊驼在游戏中仅仅只是一种下级资源,现在的你无疑是非常愤怒的,难道这不是个养羊驼的游戏吗?

无可否认,这款大众眼中的“干涩德”用这种最为特别的方式,吸引到了更多玩家的注意,我甚至在游戏中一直相信这个傻呵呵看着我的羊驼会在游戏中某个阶段发挥它的神力影响整个游戏,这波形象营销绝对价值满分。

令人惊喜的是,即使抛开羊驼不谈,《南美高原》依然是一款出色的游戏,虽然它的确很干,但为玩家带来了两个相当独特并且相对独立的游戏机制。其中一个是仓库和货物箱;另外一个则是一个动态的动作选择机制,这涉及到在南美高原上的移动、移动的能力以及如何将这些行动与玩家执行的行动关联绑定在一起。正是这两个机制,让《南美高原》在德式策略游戏中始终是特立独行的一个。

虽然游戏的规则书写的并不是那么直观,但理解起来还算不是特别复杂,当你完全了解这款游戏的运作方式的时候,你的一连串想法都会自然而然地出现在你的脑子里,并愉快地开始你的头脑风暴表演!

《南美高原》这游戏真棒!但我还是觉得,如果把规则书中的一系列行动用一个表格来归纳一下的话,会更好一点。

开始交易吧

《南美高原》为玩家带来了一大盘子食物、无数的钱和数倍于许多资源游戏的各种资源TOKEN,让你可以用一种自定义的方式在这其中纵情驰骋。是的,一切的行为都是有关于交易,从一种资源换到另外一种资源,然后再换成别的。但事实上在游戏中这并不是真正意义的交易,这种行动只是在执导你,在一个正确合理的地方做一个允许操作的事情,然后获得一些新的资源,但你的大宝库中依然有那些用于交易的资源。

这就好像你是一个大富商,去参加一个展销会,只是为了向所有人炫耀我有些什么,但你们参观得给我钱,所以我就只要坐着数钱就行了,这种遐想让我们从一个穷农民瞬间致富,你要看我这被众神施与祝福的大镯子,就要给3块钱,虽然很有罪恶感但真的很享受这个过程!

但实际上,你需要把《南美高原》的资源兑换理解为板块DBG。你有一个装满资源的大黑袋子,那就是你的卡组。你在每轮开始都可以打出四张牌;当你获得新的资源的时候,用过的和新的都弃掉放入货物箱;当无法再抽牌的时候,将货物箱的牌倒回黑袋子重新构筑。整个过程用这样一种方式解析一下就会非常熟悉,这不就是传统意义上的DBG嘛,但是这些“牌”上并没有如何操作的文本介绍,这些东西能用于干什么,将通过你的个人行动面板加以诠释。

每个玩家最开始会拿到一个小薄片,就是你游戏中需要花费近90%以上的时间在这里的东西。右下角的编号代表你有多少个规划格,这就好像玩家的手牌数,通过行动,你可以将自己的手牌数增加到8张,这意味着你将会拥有更多的行动可能和选择。行动面板上的每一个资源几乎都与一个或者多个行动相关联,并且每个操作对应限定数量的位置,虽然有些兑换选择会让你觉得匪夷所思并缺乏代入感,但这并不影响游戏的正常运行,不过有些人就是喜欢去在意一些细节,但毕竟这个游戏的资源种类实在太多,每个都做得很合理本来就是一件极其困难的事情,不过我的确是想不到为什么两个鱼可以去换一个石头……

我一直都在流浪

除了换换换之外,《南美高原》中还有一个特别的存在,就是最中央看上去与小推车外形完全不符的,嗯,小推车。这些小个子方块将使你在游戏中更加灵动。

虽然混乱的南美高原并没有固定的方向,但想要做进一步的移动,就需要一定的食物储备和相对应的小推车。因此,玩家所能够执行的操作是有限的,但玩家可以多次进行相同的位置操作(比如村庄和市场)来提高资源轮转的效率。游戏的规则书也有提到,食物是很重要的资源,但因为其特殊的属性,食物太多将会大大影响其他资源的轮转速度。这个特别的设计既让玩家不会因行动的顺序和区域顺位而浪费太多资源,也通过食物与其他资源的平衡约束了后期玩家的发展速度,实在是一个非常巧妙的设计。

在游戏中我们体验到的将会是一个理想的生活状态,几块小版图彼此畅通无阻,从来不会有特别事件让你的辛苦付之一炬,当然也就没有大家所熟悉的那种强烈的交互性。你的工人不会互相阻拦卡位,并且在相当一段时间有足够的资源可供拿取。得分方面你可以通过资源置换获得船牌和房子牌,当然还有大量的绑定订单,虽然代价巨大但所带来的回报同样诱人。另外一个值得注意的是额外的扩展市场,其中的某些动作可能会对你的轮转产生翻天覆地的转变,你需要时刻保持对那里的关注,尤其是在你无法生产某个对你很有必要的资源的情况下,但就算是没有那个东西,你也不会感到过分沮丧。

自己卡自己?我乐意!

《南美高原》营造出了一种特别的参与感。你在游戏中需要时刻对自己的资源种类和轮转方式作出改进和优化,从而带来更大的收益,这对于某些自嗨型玩家而言简直是天作之合。尽管这种模式很像DBG,但实际上感觉还是很不一样的。你必须在游戏中分配你所拥有的全部资源,并且不使用就没办法丢掉,这将给游戏带来不一样的挑战和难题,你需要寻求特定的资源组合,或者填补空缺,或者完成订单,或者加速轮转,但你从袋子里抽出来的东西很可能让你的想法毁之一炬,于是你转而去考虑另一种发展的形势,虽然它可能无法获得最大的收益和速度,但它会以另外一种方式带给你一个强力的BUFF,比如加速填仓,又比如加速游戏进程等等。

通过一个机制影响到多达数种的行动策略:资源兑换、订单跑分、加速填仓、卡资源强行结束游戏等等,你在《南美高原》中会有超多的行动策略,但因为你抽出的资源的局限性,将这种行动可能性大幅缩小到只剩下几种。虽然你可以通过自己的资源轮转来调整自己的背包内容物分布,但要知道这同样需要一定的运气,通过抽袋的形式,限制各个策略的运行速度,是这款游戏最具魅力的一点,虽然每个人都在各自为政,但这种随机的形式带来却是一种别样的公平。

游戏的终结触发点来源于其中任一块版图的资源完全耗尽,通常一个版图都包含不止一个资源,所以想要完全清空其中一个也并不是什么容易的事情,这让每位玩家都能有充足的时间进行自己的表演,但是否尽兴,除了依靠你的聪明才智,更取决于上帝的垂怜。

游戏中包含的多种资源意味着《南美高原》鼓励玩家进行更广泛的资源置换,尽可能多的涉及到游戏的每一个领域,这是与我们所熟悉的德式策略游戏最为不同的一点(比如《奥丁的盛宴》)。当然,游戏中的一个隐性条件是,如果你的战略过于单一,可能无法获得最后的胜利。

我在每次游玩这款游戏的感受都是:“我的天,怎么还不结束,赶紧结束吧!然后紧张地计算自己现有的分数,我觉得差不多了,我应该能赢。但我还是想再刷一下,算了,不换那个资源了,再多玩一轮!那个谁!你也别换啊,你再来几轮说不准也能赢呢!”

越是干涩 愈发醇香

最终游戏进行了非常久的时间,每个人都把自己卡得生活不能自理,似乎看上去并不是一个好的体验,但心中的感觉真的:超级让人愉悦!这是个特别的难题,每个人都想让自己更痛苦来创造更多的奇迹,因为结果真的让人快乐。

《南美高原》并不是那种通过一两次努力就能享受到真正快乐的游戏,它有些挑玩家,也需要更多的挑战次数,让你的行动关联更大,更可控,因为在你把自己卡得生活不能自理的时候,其他人正在争先恐后的去拿那些大得分。

它真正跳了出来,与《奥尔良》的感受完全不同,并且真的想让人一玩再玩。

话虽如此,但这款游戏你需要研究的内容还是:如何获得更多的分数。游戏中四个主要的得分方式分别是:履行订单;高级资源的积累;聪明地管理仓库;房卡和船卡的积累,你可以从中发现彼此的联系,并且绝大多数玩家都认为:换房卡是跑分最高效的一种方式,你可以简单的跳入其中,并思考更多的可能性。

《南美高原》憨态可掬的外表之下,是一个易学难精且干涩的游戏体验,较弱的互动意味着你将掌控自己的一切,并以自己喜欢的方式跑分,你的一举一动将会直接决定你的命运,一切的一切,只有真正玩过之后,才会完全知晓。

优点:

强大的资源置换引擎和自我构筑

抽袋引入的微量随机性恰到好处

超高的重开率适合自我挑战

游戏结束条件导致玩家迟迟不愿离开桌子

缺点:

玩法简单但学习门槛较高且干涩

货物箱有些固定得不是很牢固

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