用奇门遁甲指导王者荣耀上分的技巧

本来王者荣耀这种游戏贫道是不太喜欢的,主要太缺乏文化内涵,所以在知乎上贫道也表示一些对于王者荣耀这款游戏的负面评价。

但它仍然是一个很好的研究对象,奇门遁甲古代通常是用来行军打仗用的东西,而像王者荣耀这种带有战斗的游戏,无疑是一个很有趣的研究对象。

首先要说一下王者荣耀战斗评分机制与一般认识中的战争的区别。

王者荣耀设计中,有一个比较有趣的地方便是背后的平衡系统,如果一个玩者经常获取胜利,那么就会出现更强的对手,或是更差的队友,导致在之后的比赛中出现失利。

这样可以尽量使得在部分人的游戏的成功与失败率在50%左右徘徊,这种设计的目的是能够让更多的人能够在更多的情况下体验到游戏的趣味性,无论是游戏中最好的最强王者,还是游戏里菜到不行的青铜,都能找到自己的乐趣所在。

在这种机制下,还有积分机制,当胜利时,会获取更多的积分,失败时也会被相当的扣分,并且只要参加了比赛,也会额外增加一些积分。

于是那么只要打得够多,那么凭借积分,在概率上仍然可以获取一定优势,于是同样可以得到不断上分晋级,这样进一步提高了用户粘性。

明白了这个情况后,便会有一个取巧的地方,因为在这个游戏中,有不计分的模式也有计分的模式,如果出现很有可能失败时,去玩不计分的匹配模式,当很有可能胜利时,便去玩计分的排位模式,这样便能提升上分的效率。

如果能将奇门遁甲用得更加深入进行运筹的话,可以提前预判对方可能出现的主要强力英雄,然后可以指导自己队伍的英雄选择与搭配以提前进行压制,这样便能进一步提高胜率,不过这种模式只适合搭配比较好的战队。

对于个人玩而言,更重要的是提前预测到下一局是胜利还是失败。

前面说到了王者荣耀的模式,与传统的战争模式是不一样的,那么就不可能按照传统古书里记载的那样去运用判断战争胜负的办法进行判断。

在奇门预测中,首先需要找出来关键用神,所以必须根据王者荣耀的特点,针对性设计判断模型。

奇门中有神、星、门、干、宫等元素,如果能够在这其中找到关键的用神,那么便可以找出高效的判断方法。

所以贫道用了一些统计的技巧。

首先贫道搜集一百多局王者荣耀的战斗胜负结果,全部都有起盘进行预测的记录,因为记录下了预测时间,所以只需要将这些时间转换成奇门盘,然后制作一个表格,再采用统计分析,找出其中显著的影响因素便可。

最初贫道很困惑,例如九星应该如何表达,最初是将九星按星序进行归一化,但结果一片混乱,后来才发现思考方向错了,奇门八神九星八门天干九宫,加起来几十个元素,每次被选择用来判断的宫位,只要设置为1,其它设置为0,而对于结果的胜负也设置为1胜0负,这样便会变得很简单。

为了分析方便,所以直接借助了SPSS进行分析(不得不说这是一个非常棒的工具),那么当把这些导入到SPSS后,会得到什么样的结果?

当把这些数据都输入进去了以后,那么又有哪些因素对于最后的胜负结果有影响?

因为结果的胜与负只有两种结果,所以可以使用二元逻辑回归分析,因为在SPSS软件中进行这样的分析能够有更多的数据描述。

当进行回归分析之后,首先我们先要判断这些变量究竟对结果有没有影响,所以要先看R值。

R值越大越好,如果低于0.3就是相关性就非常弱了,这里可以看出,整体变量对于结果是有相关性的。

需要指出的是,这里的R值不高并不重要,只要确定相关性即可,因为奇门的占断利用的是五行生克旺衰作用,并不是简单的线性运算。

当确定这个数据可以用时,再来看哪些显著率是较高的,这里选择第17步之前的数据进行综合分析,看看哪些影响是显著的。

再结合分类表,如果数据的正确符合率太低了那肯定是不行的,所以根据这张表中的数据,我们选择正确率在最终在80以上的,所以重点参考第16步及以前的情况。

因为数据表格大小就不一一列了,显著性只需要看Sig的值,当这个值越小时,显著性就越高,所以将这个数据导入到EXCEL中,然后标注那些显著的因素。

一般从统计中来说,Sig值要小于0.05,便说明与结果有95%以上显著相关性,所以在EXCEL中标出那些显著相关的,便可以推出来关键用神是什么。

比较有趣的是,在第二步的迭代中,出现了六合、天盘乙奇,为关键变量。

逐渐剔除不必要的变更,在第16步时,已经是这样的结果:

从第二步到第十六步,六合与天盘乙奇都作为了重要显著的变更出现,并且在不断忽略其它元素的过程中,它们的显著性也越来越明显,天盘的乙奇更是惊人的达到了百分之99.7%的的显著性。

这是一个很有趣的事,首先六合作为重要的用神提取了出来,六合在奇门中代表“合作”,而王者荣耀这个游戏中,合作也是最重要的,这意味着前面说的王者荣耀这个游戏模式与传统战争的区别,它更讲求合作性,而与传统中的值符占主导完全不同。

这里的看法有个技巧,因为式盘不是1就是0,所以第一列只要是正值,那么就是胜,是负值那么就是负,所以这里显然可以得到这样的结论:

乙是弯曲的、委婉的,代表的是时机,它的取象在王者荣耀里其实就是时机,丁同样是三奇之一,这里的丁代表的攻击力,天盘戊与地盘戊很容易就能抽象成金钱,在这个游戏里经济发展快的自然更容易占优势,发展不快的自然劣质,所以这里很好体现了经济的重要性。

杜门因为是负值,所以这里代表的则是团队成员间沟通不好,自然越更容易输,至于震卦与巽卦的显著性,震卦是突发性较强的,可以理解为爆发力,而巽卦则代表一阵阵的风,则如团战中来回推塔一般。

如果套入到奇门的占断里,关键的用神要参考它们,从六合入手,比如值六合时,代表合作团结,假如得到乙奇,队友也懂得时机选择,基本上此局是胜利的,其它的依此类推。

需要指出的是,这是采用超接置闰方法起局的占断模式,如果改用拆补法起局,用神则会发生一些变化,这里直接选取第16步迭代吻合80%的结果。

这不得不需要提到拆补法与超接置闰法的区别,因为拆补法是破坏三元的连续性的,所以地球相对太阳位置在哪里,那么就用哪个卦,然后根据交接的时间的干支来定三元用局,而置闰法是要保证三元连续的情况下,然后调整三元的首尾与地球相对太阳位置的接近一致用局。

一个是以干支为主导,一个是以三元为主导,两者观察的角度不同,导致了占法上的主要因素有相通也有微妙的偏差。

从现实模型上可以认为超接置闰更符合之前大局势的把握,但是拆补法则显得要更为细致一些,并且用拆补法中的各因素的显著性更强,所以在占断上会更加容易。

这里值得注意的是,值符是负值,说明得值符者更容易输,这可以理解为,如果过于强调里面某个成员的重要,而忽视合作的话,更容易输掉。

而天盘乙、天盘丙,另外还有个天盘丁,虽然0.07,但很接近0.05,所以也应该是值得参考的对象。

拆补法中,占战局时,这里的杜门在这里是正值,意味着这里的含义指的是技术,技术越好的自然越容易获取胜利。

天盘戊是资金自然不用说,而天盘庚显著性如此之高,天盘逢庚基本上会输了。

天盘己是自私打自己的小主意,这里体现出来了强烈的负值,如果有这个象自然是不好的。

坎、震、兑、艮,因为它们更加显著,所以落在这几宫,可以认为是得地。

从这里可以看出,拆补法实际上在判断上比起置闰法的更加容易,但是相应的正确率要略低于置闰法。

如果仅仅考虑这几个元素,预估的正确率至少可以达到70%,简单说十局里可以占对七局,比自己猜测下一局的胜负,要强上许多。

那么如果采用阴盘又会怎么样?不得不说,阴盘本身是道家传出来的,正确率会更高一些也很正常,并且在判断也会更容易一些。

从迭代中看,阴盘最高可以达到87%的正确率,而迭代到第12步收敛时最低也可以达到80%。

但是87%可能是过拟合的,所以贫道仍然选择80%的正确率来看,结果颇为有趣,即使在这个层面上,它的各元素的显著率达到了惊人的地步。

这里可以看出一个很有趣的事,在其它的盘中,显著率高的都没有包括门迫击刑空亡,而显然它们在道家的阴盘中是可以影响最终结果的。

所有的元素都覆盖,这就意味着占断就更加直观容易,因为简单逻辑运算谁不会呢?

八神得值符白虎是凶,蛇与九地就是吉,九星得芮冲柱任就是吉了,得天蓬便是凶,而八门得休伤杜景死,则不吉,落震巽乾兑宫则不利,逢门迫击刑空亡,都以吉论。

那么具体怎么量化?简单来说,如第一例,将该宫中出现的值相加,然后最后减去12.553,结果是正值,那么就是胜,不然就是负,这样正确率可以达到80%,即十局可对八局。

许久没空更新,所以这期留下点干货,顺便再留个大坑:因为不同的元素在不同的月份是有旺衰变化的,以上数据出了个这个月就会发生变化了,要想实验的得赶紧了。

最后举例:现在贫道想来一局,起阴盘局得,阴+任+丁+壬+杜,表中无太阴,无视,地盘壬无视,任:12.446,丁:6.494,杜:-4.512

12.446+6.494-4.512-12.553=1.875,正值,胜。

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