818游戏里的套路和奥秘

不打赌地猜,你的手机里,绝对少不了的APP是游戏。坐地铁,挤公交,甚至上课无聊、上班得闲,打开手机里跟朋友经常开黑的游戏,领取每日奖励和任务,攒金币开箱子抽时装……这些在21世纪第一个十年端游的辉煌时期培养并建立起的模式和套路,如今被移植到了移动端。

伴随智能手机和移动互联网普及,游戏的门槛也在一直被降低。正如MOBA游戏从《DOTA2》到《英雄联盟》再到《王者荣耀》,难度的降低带来的并非只有鄙视链的建立,更多的是随门槛降低而来的流量与市场。和市场一同成熟的,是游戏里的成型的套路与玩法——

游戏里的幽灵

社交类手游都无一例外地出现过“机器人”。无论是在手游吃鸡还是《第五人格》里,乃至象棋和纸牌手游APP中,你甚至都无法确认匹配的对手是真人还是电脑。

等候时广场上机械地走走停停的,大概率就是给你送装备的机器人

玩过手游吃鸡的同学应该都知道,在游戏中的较低段位里,会有一些机器人的存在。在这一点上大多数玩家还是理解的,毕竟在你手足无措翻箱倒柜也没找到装备和配件的时候,总有一个机器人快递员,载着满满的快(ai)递(yi)向你走来。

机器人机制当然是有意为之的。它的作用也很简单:充当萌新和陪练,提高玩家游戏快感;快节奏的游戏需求里,充当填补匹配时长的替补位。在其他游戏里(无论哪种游戏平台)也有专门的NPC或陪练机器人,承担游戏玩法和操作介绍的任务。总而言之,机器人都为玩家的游戏体验而生。

《黑客帝国》里提出的虚拟存在和"Matrix"如今成为学术界讨论的热点

但就像镜喻的双面,如果你长久地意识到了在所谓的PVP玩法中你面对的都是毫无挑战性的机器人,同样会削弱玩家的游戏体验感。数字界面抹除了人与非人的界限,在虚拟情境中,玩家和机器人的身份是一样的,都是拟人态的数字化主体。只有当我们变成一个数字化的存在,才能参与数字交往。但是当简单代码标示的机器人在近未来进化成AI,同我们游戏的这些智能幽灵,会不会如同今天我们对待手游里的简单ai一样,将我们玩弄于鼓掌中?

后现代怀旧美学

如今的文化产业是IP的红海。IP得以成为如今文创领域的金线,就是因为其本身有广泛的号召力和用户(粉丝)市场及其带来的认同感。无论是所谓的抄袭还是致敬,引用有影响力的IP及其文化符号。国内游戏界大户腾讯在UP2018新文创大会上公布了多款手游,很明显看出其在IP运作上借用怀旧叙事来拓展业务市场。

游戏世界的生产也是当代文化工业的重要一环,手机游戏的工业设计的目标是召唤起当下目标人群的整个文化共情——通过他们成长起来的80、90年代的文化符号来调动起对手游产品的兴趣——无论是玩家当年在魔兽世界里的情怀,还是民工动漫IP召唤起当年看热血漫画的快感。

《头号玩家》作为一部彩蛋编成的电影,简直就是文化工业怀旧文化的完美诠释

如同今年大火的电影《头号玩家》一样,明明是2045的未来世界却布满了二十世纪电子游戏发展初期的彩蛋故事,怀旧文化召唤了受众在个人成长过程中大众流行文化历史的符号,而这些符号可能仅是“哇我小时候看过”这么简单——在文化工业的价值观里,快感的制造比要言明的意义更重要。

稀有道具和开箱子的魅惑

不同于国外玩家,对中国游戏玩家来说,免费游戏永远比付费游戏有吸引力——即便在后续付费道具上的花费要比打包购买整个游戏可能要多花很多。因此在付费道具上,带有“限定”字样的、这种极具诱惑力的道具成了玩家们竞相追逐的虚拟物品,也成了游戏厂商热衷制造稀缺的营销手法。

信息本身并不具有稀缺性。物质世界里我给你一个苹果我就没有了;而信息世界中我告诉你一个信息我们是彼此共有。信息的共享带来的是价值的增量,而非零和游戏。

(炉石梗

学者尼古拉斯·加汉姆用“文化商品的固有矛盾”来解释信息产业制造稀缺:一方面文化商品有一种扩大市场份额的动力;另一方面,文化商品由于不会在消费过程中被损坏,因此它的稀缺性就难以保证。为了保证文化商品的稀缺性,生产者会采取种种限制来制造稀缺。

在获得稀有道具的路径上,玩法也是被精心设计过的,比如对于氪金玩家来说是付费开箱子;对于免费玩家来说就是“肝”,通过投入大量时间做任务、收集碎片等等,来获得一件稀有道具带来的快感。甚至有时候,在一个游戏里,氪金开箱比游戏本身更有乐趣,这在心理学上可以用“斯金纳箱”来解释。

斯金纳箱(Skinner box)是心理学实验装置,由行为主义心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳1938年发明,并于动物操作条件作用实验。

其基本结构:在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆(大都是一块金属板),在杠杆旁边有一个承受食物的小盒紧靠着箱壁上的小孔,小孔外是食物释放器,其中贮有颗粒形食物。动物在箱内按一下杠杆,即有一粒食物从小孔口落入小盒内,动物可取食。

一只白鼠禁食24小时后被放入箱内,开始它在箱内探索,偶尔按压了杠杆,获得食丸。白鼠开始可能并没有注意到食物落下,但若干次重复后,就形成了压杆取食的条件反射。以后稍有改进,如外包隔音箱,食物释放装置由程序控制等,可测试动物能否学会按三次杠杆以得到食物,或间隔一定时间按压杠杆才能得到食物。对不同物种的动物,其设计稍有不同。

该装置实际是对桑代克迷箱的改进,后被用于研究动物学习能力和自我刺激与合作行为等心理学研究。

斯金纳借用小白鼠按按钮获得食丸的实验中总结了强化理论,认为人的行为是对其所获刺激的函数。如果这种刺激对他有利,则这种行为就会重复出现;若对他不利,则这种行为就会减弱直至消失。

你看,某种程度上,我们也不过是被游戏机制和快感征服的小白鼠罢了。

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