《致命框架》——新瓶装旧酒就是这个味

《Framed》(致命框架)的1+2合集最近在PC移植Steam上架了。史莱姆赶紧在Steam上补了票,要问这游戏什么来头,先看看这个吧。

就说这Indiecade和BigFestival评奖,要说TGA是游戏界的奥斯卡的话,这俩就是一定得是戛纳了,这是个探讨游戏艺术性的殿堂,Framed作为一个一句台词也没有的游戏,拿到了BestNarrative(最佳叙事)和VisualDesign(视觉设计),这画面功力可想而知(要知道这一年的竞争对手还有纪念碑谷1)。什么?你没听说过什么大节日和独立游戏节?合金装备小岛秀夫知道吧,他曾在采访中对这个游戏大加赞赏,作为一个潜入题材的游戏,能被小岛这样潜入游戏爸爸级的人物欣赏,本身就是一段游戏圈的佳话了。

回到Framed上来,它到底是个什么玩法呢?

简而言之,就是拼故事。每个页面上存在数个绘制好的漫画分镜块,这些段落都是可活动的。比如这样

根据门的颜色作为线索,就能改变主角出现的位置,通过这段场景。当然这只是一个演示,在真正的游戏中,玩家需要处理远比这复杂得多的线索和分镜量,操作也不仅仅是互换这么简单,所以在游玩过程中的趣味性还是很丰富的。

一代的游戏由3人完成,耗时两年。要做出一种自由拼图机制而没有BUG的游戏是很难的。制作人必须保证玩家用穷举法也不会出现“设计”之外的情况,假如一关存在4幅图,那么就是4的阶乘,共24种排列方式,这种数学上的累加是惊人的,对于策划团队来说是难以接受的工作量。但Loveshack制作组做到了,不仅没有BUG,他们还为每种组合绘制了死法。在有限的空间里,让玩家体验到了无限的自由度,很多时候,胡乱排列后看着小人自投罗网也是一种奇妙的体验。

一代的游戏有一个严重的问题受人诟病,游戏也因此与14年的最佳游戏奖失之交臂败给了纪念碑谷。那就是分镜的重复。

以上两关,你觉得哪段更精彩呢?想必大多数人都会觉得前者要紧张得多。抛开动作戏码,图1明显更像是一个分镜,而图2只能算是“分图”罢了。在1代的游戏中,出于对游戏难度的考虑,制作人较多的运用了这种划地图式的关卡设计,试图为玩家理顺逻辑思路。殊不知在这一过程中就削弱了整个游戏的美感和故事的紧张程度。所以在2代的游戏设计里,制作人就主要使用了丰富多变的分镜角度,甚至在有的分镜格里,镜头还会随主角变化,主角除了赶路之外还能对场景进行互动,丰富了环境设计和角色塑造。

制作组还为神偷设计了一个小姐姐,在部分剧情中还有需要帮助两人一同逃离的谜题。

游戏的美术风格显然是在致敬上世纪6、70年代的新黑色风格电影(FilmNoir),用来指代犯罪题材电影中这种在黑暗场景中充满阴影的镜头技法。这类电影往往会有一个行事潇洒、礼帽风衣的绅士形象,不管他是侦探还是大盗,必须得有这范儿(怪盗基德:阿嚏!)

游戏的剧情富有反转性,面无表情的主角也给了玩家极大的空间去想象。有趣的是,在与故事无关的地方,制作人留下了很多细节;而在交代主线的剧情里,却神秘地隐藏了所有的细节。在玩通了全部两代游戏后,玩家却也能明白故事的来龙去脉,可以说是匠心独具了。

两部游戏的主线长度大概在4个小时左右,而Steam目前的售价为37元。作为这类小巧精悍的独立游戏,体量太小总会成为黑点,Steam版为游戏加入了收藏隐藏要素的功能,全部找齐还需要1、2个小时,然而仍然让人觉得太短了。借知乎网友zEPHIRUz的一句话:有些游戏注定属于艺术。作为一个卖创意和卖设计的独立游戏,Framed注定无法在游戏内容上与商业游戏相抗衡。

之前提到了小岛秀夫的称赞,制作组也在二代里用自己的方式回应了远在大洋彼岸的小岛,希望搁浅的小岛早日重生,本期推荐也以这个作为结尾吧。

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