Zelos
我承认,在2018年SDJ候选名单公布之前,我从来没有去真正了解过WolfgangWarsch。但实际上在这之前,我已经玩过了《心灵同步》(TheMind),但并不知道这个东西到底是谁设计的……在那个时间节点之后,WolfgangWarsch的名字出现在了SDJ三个不同的角落,进而这些游戏开始变得热门,有人开始讨论,Amazon上成为真正的畅销品……这让我有兴趣去了解这位新设计师的灵魂,到底是什么颜色的。
Wolfgang,非常感谢你同意接受我们的采访。
想要采访你的契机自然是最近由你设计的游戏的全面爆发,所有人都在谈论这些游戏入选SDJ的事情。我们的第一个问题是,为什么你会有四款游戏在一年中出版?要知道大多数设计师都在为自己的游戏争取一个单一性的市场。
事实上,我从2012年以来就一直在开发聚会游戏,但直到2015年才转向现代桌面游戏市场。当时我花了1~2年的时间来学习机制,并参悟如何开发出一款有着优良感觉的好游戏。
至于为什么今年会有四款游戏,原因是这些游戏都是在2016年春~2017年夏期间设计的,要知道,你永远不知道你什么时候来了个好点子,也许是明天,也许是2年以后,也许从未有过,这对我而言是设计游戏最有趣也是最糟糕的一点。我喜欢慢工出细活,并为新的游戏点子腾出思考空间,但你永远不知道你啥时候会来下一个点子,这就像买彩票一样,如果你经常去购买,万一某一天中奖了,心情也不会有特别大的波动。
尽管这四款游戏开发速度都很快,但当我正式签订合同之后,也花费了大概六个月的时间进行测试和调整《DieQuacksalbervonQuedlinburg》和《GanzSchönClever》,所以,最后这四款游戏几乎同时问世,这只是巧合。
在各种聚会上,我经常都会看到《心灵同步》的身影,我认识的许多人有关这款游戏的问题都是:同公司出版的《TheGame》(致命游戏)是否是你的灵感源泉?
不,我在设计出《心灵同步》之前并没有玩过《TheGame》,恰好这也是NSV出版的合作游戏,仅此而已。
这之前我并不知道它的机制和规则,我之所以把《心灵同步》的规则发给NSV只是因为我知道他们一直在寻找那些拥有非常简单有趣的规则的卡牌和骰子游戏,所以这两款游戏实际上只是表面相似。
我看到过很多无限沉迷于这款游戏的人,他们甚至走到哪都要带一盒在口袋里,这让他们随时随地都来一次现场发电。
《心灵同步》的设计理念是如何产生的?整个过程是否顺利?还是经过多次迭代才有了今天的玩法?
在我第一次尝试之前,我已经为《心灵同步》酝酿了几个月的想法,之所以没有最终尝试,是因为我实际上也半信半疑。
在2016年夏天,我学法律的弟弟来我家做客,当时我刚刚完成游戏的雏形,就去询问他是否有时间和我开一局。我当时给了每个人15张牌,并告诉他要按照升序放置卡牌但是不能说话。
最后的结果是,我们打出了所有30张牌,并且没有出现任何错误,当然,这种情况之后也再也没出现过TAT。之后我就确定了我要弄一发这个,在几天的时间内我就完成了最终的版本。
你玩过哪些使用数字1~100的游戏?
有趣的是,虽然我买了一盒《TheGame》,但是从来没玩过,也不知道怎么玩,我只知道这是个数字游戏。当然,《谁是牛头王!》(6nimmt)我也从来没玩过。
这个剧情整理一下就是:我为了开发《心灵同步》买了一盒《TheGame》,但在我开发完成几个星期之后我才第一次玩了这个游戏:)
你对《心灵同步》的玩家人数是否满意?玩家数量不同对于不同的策略和细节有哪些差别?
这个回答很简单:我并不在乎玩家的人数。
我可能经常和我妻子以及兄弟们一起玩游戏,但这并不是最佳的人数设定。关于不同的人数导致的战术变化,我目前也没找到什么特别的规律,但人数较少的话,的确更容易确定一些事情并跟上其他人的节奏。
为了让二人游戏难度更大一些,我加入了盲放模式,如果你还没有完成盲人版的12级挑战,那么你就不能说是征服了这个游戏!
《TheMind》这个名字的解构让人不由得想到《TheGame》,最终游戏的名字是如何确定的,之前你游戏的名字是什么?
最初我设计的名字是《Kung-fuMindNinjas》,玩家扮演在道场里修身养性训练提高思想的忍者大师。最终名字的确定来自原NSV的老牌资深纸牌游戏编辑ReinhardStaupe,他在为游戏命名方面颇具天才。
从表面上看,《TheMind》是一个简单的名字,于是当人们知道之后,就会想要知道这TM到底是什么!
当然,我最喜欢的名字还是《Kung-fuMindNinjas》,但我并不是目标受众……
对于规则中所写的“不允许任何交流”是一个很容易让游戏以不正当的方式进行的描述,现在大家在玩《心灵同步》时候的样子,是否正是你想要的?
这是一个很模糊的概念,我的意图实际上是允许玩家可以使用各种肢体语言的,但为什么不把这一点列入规则呢?有以下几个原因:
1很多人喜欢在没有任何交流的情况下玩游戏
2如果人们喜欢做一些非语言的提示,那么他们玩着玩着就可以开始尝试,你并不需要告诉他们具体的规则是否允许
3人们喜欢在这样的游戏上发挥自己,你说不允许沟通之后,他们会得出自己的理解,因为几乎没有人会喜欢玩这样一个游戏还要作弊
所以,就算我提出一个绝对的规则描述,人们也会再次曲解这里的概念,并会导致一些更极端的交流形式,这并不是我所想要看到的。
下面让我们来谈谈你另外的三个游戏吧。
你是如何获得灵感制作《Illusion》这款游戏的?这个游戏机制的简单性令人惊讶,但过去的确没有人使用过这种机制制作游戏。
实际上,你很难说某个特定的游戏的灵感最初来源于哪里,《Illusion》也是这样。简单来说,我头脑中出现了一个合作性质的工放游戏的想法,最终它变成了《Illusion》。我花了大约一个月的时间设计不同的卡牌,说实话这让我非常痛苦,但这之后我只需要找到合适的包装主题就可以,最终我选择了简单易懂的时间线概念,并把它发给了NSV。
这是个非常简单流畅的游戏,并且已经成为了身边人最喜欢的桌游局开胃菜。
下面让我们来谈谈另一个游戏《GanzSchönClever》。
首先,这个标题是什么意思?
我的理解是:
Ganz=所有
Schoen=优雅
Clever=聪明
这也许是个当地的俗语?
这不是什么俗语,GanzSchön在德语中的意思就是“非常”。
这款掷骰写字的游戏却有着惊人的策略量,请问关于这个游戏有哪些有趣的开发故事?
这其中颇有曲折,我曾经在两个游戏中使用过骰子机制,但对最终的成果都不是很满意。在看过Write类游戏之后,我发现将我的老骰子游戏与《Imhotep》中的一些机制结合起来,不失为一个好注意。
在之后的日子里,我增加了奖励、额外动作并改变了一些不同的颜色区域,最终的原型比如今发售的游戏更大更复杂,当时我设定的主题是“骰子农民”。玩家有一个额外的得分区域,也有一个额外的动作,虽然这些额外的东西看上去很吸引人,但是也更复杂。所以最终我们决定删掉这部分,让游戏整体更适合游玩。
这款游戏很快就发布了,有兴趣尝试的玩家可以在https://m.brettspielwelt.de的网站上免费玩到这款游戏。
很多人喜欢《GanzSchönClever》的原因都是它的复杂性。你是否考虑会在未来的日子里设计一些更加复杂的内容,比如扩展?
所有人都知道,是否会有扩展计划完全取决于游戏最终的评价和表现如何,请让时间给我答案。
最后让我们谈谈最受关注的一款游戏《DieQuacksalbervonQuedlinburg》,但由于这个游戏目前只有德文版,所以很多玩家可能会有点抵触情绪。
首先问问,这个伟大的游戏是如何诞生的?
这款游戏最初的灵感来自于《皇舆争霸》。我一直很喜欢它所以最终有了这款游戏的诞生。我最喜欢那种“现在我可以去开始一次大型购物之旅,必须花光所有的钱”的感觉。这就是我所想要呈现的。
我想用硬币代替纸牌,所以我需要一个袋子来混和硬币并保证其神秘感。之后我设计了不同硬币的特殊行动,来提供游戏深度和战略抉择。我在同一天晚上就完成了第一个游戏原型,但我最终花了2~3个月的时间打磨才把它递交给了出版商。
你的包里有不同颜色的芯片,在每局游戏中,其中四个会有不同的特殊能力,每种颜色都可以有不同的选择,而不同的动作可以在不同的颜色之间产生更多种类的协同作用,每一局游戏都会是完全不同的体验感。
从目前的感觉来看,这款游戏似乎非常适合推出扩展,那么具体会是怎样的计划?会是更多的书籍?还是新的颜色?
目前我还没有太多时间去考虑扩展。因为通常只有一个相对比较成功的游戏才能顺利推出扩展,所以这对我来说更像是一个全新的领域。
但目前我已经有了一两个想法,我希望增加附属的游戏版来加入新的行动,以及一套新书,也许还会有更高价值的新芯片,也许还会有更多的黑皮书让玩家之间产生更大的互动……
还有个问题是,为什么背景是奎德林堡?因为我在网上无法找到任何有关于这个城市的重要节日介绍和知名庸医的信息。
这个问题我无法回答,也不想回答,抱歉!
通过查阅你的领英,我发现你还在做生物医学研究?能否具体说说。
是的,但是那是在十年以前了。
是什么让你最终走上了桌面游戏设计的道路?
直到几年前,我才真正沉迷于那些深策的现代桌面游戏,但实际上我并不是一个标准的桌面游戏爱好者,我几乎每年只玩五个新游戏,并且现在玩过的绝对不超过60个。
当我19岁的时候,我买了一个旧桌子来做翻新,突然萌生了想做一个桌球游戏的想法,当时我只是喜欢非体育锻炼。我突然想到,游戏设计结合了数学技巧、逻辑思维、抽象思维和创造力,这四件事情都是我擅长并且喜欢做的事情。
但不幸的是,第一次试验是一次彻底的灾难,所以我一度放弃了这个想法。但在六年后,我开始再次尝试修改我们的原始桌球游戏,结果并没有获得成功。当时的我根本不了解游戏机制的重要性,以及究竟什么知识才是对游戏设计最重要的。
尽管如此,我在2012年又试了一次,我转而去开发聚会游戏。真正的转折来自于我搬家到剑桥之后,我遇到了许多桌面游戏爱好者,并向我推荐了很多现代桌面游戏,这彻底改变了我的设计方向。于是自2016年以来,我搬回了维也纳,遇到了同样来自维也纳的AlexanderPfister,他邀请我参加每周的游戏设计师会议,这对我设计理念的进步有着很大的影响,为了在会上有话可说,我都会在一周的时间里疯狂工作来改善我的游戏,这就是为什么我可以在短时间内设计完成四部作品的原因之一。
能否谈谈你未来的新计划?
有两款(也许是三款)能赶在埃森时候亮相。其中一个是合作的骰子游戏名叫《Fuji》;另一款将由SchmidtSpiele出版,但我现在还不能透露更多;第三款游戏是一个速度卡牌游戏。2019年也将计划推出两款新游戏,现在我正在做《GanzSchönClever》的五个迷你小扩展、一个聚会游戏和一个新的掷骰书写游戏。
感谢您接受我们的采访!
谢谢!这次的采访我感到很愉快,并希望有朝一日能真正见到你们!
本文部分内容译自TheOpinionatedGamers,由译者Zelos基于创作共用协议(BY-NC)发布
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