【技术分享】Speedtree在游戏制作中的应用

简介:

大家好,我是Rudy Lamotte,是一名环境艺术家,目前在法国育碧任职。来育碧之前,我是在巴黎Kylotonn工作,参与过一些赛车类的游戏制作,比如WRC6和Flatout。最初,我是跟我的艺术总监Maximilien Torti学习的SpeedTree。他教了我很多,我非常感激他。

环境制作

当我开始创作一个场景的时候,我的想法大多源于看到的一幅精彩的图片或是想到的任何东西。当然,其他的游戏也给了我一些灵感。对于这个,我想要改变,想在UE4中尝试一些更大的东西,比如一些大的景观,当然我预计这么做一定会遇到一些问题的。在看了Sucker Punch studio的《筑岛幽灵》(Ghost ofTsushima)的预告片后,我深深被打动了,喜欢上了日本,于是我就在网上搜索了有关日本稻田的图片和视频,我想创作一些具有田园风格的场景。

景观

这次我改变了我以往在风景创作上的工作方式。通常,我更倾向于使用world machine来制作一个简单的地形,但是在这里,我访问了一个叫做“Terrain Party”的网站,获取在Chiba一个有稻田的地区的卫星数据。我还在谷歌地球视图的顶部用photoshop制作了一个快速的蒙版,以获得稻田的位置。然后有了这两张地图,我的朋友Jeffrey帮我用Houdini把稻田在地面上对齐。然后,我将heightmap导入UE4,开始是这样的:

正如你所看到的,地形没有什么特别之处。

植被

对于植被来说,重要的是要使树木有一些有趣的形状,要注意品种和树苗。请记住,对于场景中使用数量最庞大的树,你应该给它一个对称的形状。如果你的形状是不对称的,你会在广告牌上一遍又一遍地看到同样的树。

这是对称树和非对称树的一个例子。当然我这个例子可能有点夸张了。

有一些明显的例外,比如密度较低的树木,它们的形状与其他树木大不相同。在我的场景中,我在树冠上和树干上都有3个不同的形状,但其中3个混合在一起效果很好。对于您应该添加到您的树族的品种的数量,这完全取决于您的项目/内存以及它们的外观。你也可以做一个动态的形状,就像在最右边的那个。

进入树的小细节。在SpeedTree中,你有可能添加耀斑,这是树的底部。添加一些东西来避免我们在右边看到的东西是非常重要的。这棵树在细节上看起来更自然。

另外可以在底部添加一些叶子,这样可以让树看上去更自然。在树干上加上树枝、蘑菇、小疙瘩、常春藤等也是一些很酷的细节,但要小心;添加的细节越多,tris计数就会越高。根据你正在开发的游戏类型,你必须平衡细节,尤其是在玩家最关注的领域。事实上,我迫不及待地想尝试一下SpeedTree 8的所有新功能。这里有一些很酷的细节。

树的LOD。树的面数一般不会超过10k,但是当你需要创建一棵参天大树时,可能会超过这个面数,但是记住越低越好。所以在这里,我的处理方式是,假设树的LOD0有9995个三角面,我想把lod1控制在一半5k个三角面,以此类推。当你制作到最后一个LOD时,可能看起来有点糟糕,但你可以通过种植叶子来调整树的美观。其实并没有人会在意从远处看这个树枝是否比平时大。这样做的好处在于,它可以保持叶状云的体积,减少叶状云在几何上的移动。如果不这样做,那你可能会看到一棵奇怪的树,树洞和树枝都消失了。

这是叶子的LOD子菜单。当细节级别降低时,您将删除这些叶子。size scale表示叶子尺寸比例将帮助您增加当前叶子的大小,来尽可能的保留现有的树形体积。保留属性就是你要保留多少叶结点的地方。“keep”值为0.0将导致在树的最低LOD上没有叶子。增加值,直到留下足够的叶子来覆盖原来的叶子云卷。如果一些幸存的叶子太小,或者你有一些洞,就增加了叶子的大小。如果在某些地方你仍然有洞。只需选择lod0上的叶子和出现洞的生成器,并调整“keep”值以使其保持活动。

贴图

关于贴图,在之前的段落中已经有所说明。根据你选择的树,通过拍照或者用3ds Max/ZBrush/Designer任一你擅长的软件来找到其纹理叶片,制作各种高模。然后将这些网格导出到SpeedTree中,并将其与一些分支一起展开,如左图所示。有了这些分支,你就可以像右图那样制作一个图集了。获得该图集后,最后一步是在max或者其他3D软件中制作一个低分辨率多边形网格,然后把这个网格扩展到实际制作的树上。

按照下面的方式将您的分支从SpeedTree作为贴图导出。

后期处理

你需要通过LODs来处理植被的数量,广告牌会在摄像机接近到一定距离后出现(广告牌是一直朝向摄像机方向的)。但尽管如此,在过渡的过程中还是要小心处理。它可以在屏幕上弹出很多。有了次生植被,你就可以调整你的距离,比如,让草在一定的距离内消失。在UE4内的叶子模式中,单击您放置的静态网格并进入子菜单设置。

在LOD 1/2的材质球上,阴影被抑制,因为它会降低fps。

灯光很简单,我有一个定向的灯和天窗。我使用了DFAO,同时也使用了Height fog和Atmospheric Fog。在天窗上,你可以插入一个HDRI让光线显得更真实。同时我使用了一个post过程和LUT。

原文:Rudy Lamotte

采访:Kirill Tokarev

等你来哦!

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