【技术分享】手绘风格化的《地平线》角色制作

简介

我叫Luana,是一名3D角色艺术家,住在巴西圣保罗。6年前因为在AnhembiMorumbi College获得了Game Design的奖学金,所以搬到了这里求学。

在大学的时候,我第一次接触到3D,但我在团队中负责的是原画和插图,所以没有什么机会深入这个领域。

当我第一次看到手绘模型时,我就知道自己终于找到了想要做的事情。

我花了很长时间做宣传,并利用晚上的时间学习3D。之后,我在一个RoVr的VR游戏中做建模师。

现在,我是一名自由职业者,并把时间花费在我的作品集上面。

可以肯定的说,如果在3D方面你有一群可以帮助你的朋友,这会变得非常有趣。他们(André、Alex、Bona、Eduardo、Elisa、Dionísio、Fábio、Felipe、Gustavo、 Maciel、Micael、Vitor、Ziba、当然还有我的妹妹Luma)都是我的魔力药剂,在我遇到障碍的时候可以帮我恢复能量。

制作

项目的最开始,我从Aloy、女演员或模型中收集了一些参考资料,当对Aloy 的脸部位置进行粗模布局设计以及贴图的时候,这些都会有所帮助。这一部分是很重要的,因为我发现有很多人在项目开始的时候并没有使用任何参考。但如果你可以收集到很好的参考资料,我相信你就有了50%的机会成功。

有几个程序都可以对参考资料进行整合,我用的是Pure Ref。

这是我的参考板。最开始,它们排列有序,但后来为了需要,我在项目的制作过程中移动了一些图像。

我在ZBrush开始进行粗模的布局设计。粗模的布局设计是非常初始的东西,这只是为之后的重新拓扑做基础。

请注意,我并没有深入细节,因为我知道这些细节将会在贴图上进行。

粗模的布局完成之后,我将.obj导出到Maya中并开始重新拓扑。对于这一步骤,重要的是获得参考做出正确的拓扑。拓扑需要正确的多边循环,想象一下你的角色未来可能会是动态的。

最终的拓扑:

比例

在项目开始之前,我在Photoshop中导入了一个参考文献并做了一些必要的线条指标,以便在建模的过程中为我提供帮助。

这是对原画的一个重要研究。在这个过程中,我分析了角色的比例以及附属物的个数。

事实上,细节都是在贴图上绘制的。模型只是在Maya中轮廓和形状的一个简单的网格,在顶部创建好的绘画很有必要。

贴图

从UVs开始,尽管是只有上半身的模型,我还是决定将其分成两个UVs,一个用于面部和衣服,另一个用于头发、毛发以及其他需要透明度的部分。之所以作出这样的决定是因为我想获得一个大的贴图分辨率。

我的朋友们通常要求很高,让我不得不对自己的工作严格要求,所以我对UV’s的组织方式尤为挑剔。

离开Uvs直线并组织起来,这是工作流程中较为简单的部分。在某些区域,艺术家们只需要小心不要延伸贴图。

转向贴图,我喜欢手绘贴图的是观察和毅力而不是技术上的理解。我们会需要使用一些工具,但当至涉及贴图部分的时候,只有灰色的模型。

从一开始,这个项目的目标就是提高自己的手绘技巧。所以在绘画上面,我没有对任何贴图进行烘焙。

我将基础颜色放在整个模型上面,并且从脸部开始逐个部分进行优化完善。

我使用了名叫Pug的艺术家的一个参考资料。

对于头部,我将头发画了一遍又一遍。这看起来很疯狂但却是相当值得的,因为在这个过程中我学到了很多东西,绘画和重绘了很多区域。

对于贴图来说,并没有任何秘密或者神奇的方法可以让你获得一个完美的贴图。只需要不断的重复,最终会得到一个好的结果。

使用3D-Coat

Aloy基本上是在3D-Coat上绘制的。对于手绘模型贴图而言,这是一个非常完美的工具。我使用了平面视图(3dCoat的热键“2”),这使我可以完全控制绘画的获得方式。

我使用Photoshop制作编织项链。我试图手绘,但是不均匀,所以我找到了一个似于Aloy项链的编织类图像,并直接应用到Photoshop上的UV上,并用它作为我在3DCoat中绘制的指南。

绘制贴图之后,我使用Photoshop进行不透明贴图并调整头发颜色。

在这之前,我没有制作过任何人物角色,但我知道学习解剖结构和手绘对我来说是不可避免的。现在就是最好的时机。

我非常想做女性角色的上半身,有着不同的发型和一些细节。

我一直在寻找一个喜欢的原画但是没有找到。直到有一次无意间听到我的朋友Alex提到了Horizon游戏,然后我就确定了自己想要塑造的角色模型:Aloy。

我知道从这样一个复杂的角色的上半身开始并不容易,但我并不在意难度,我只是接受了它并去做了。

最让我担心的是头发和项链部分。项链部分比我想象中要完成的快一些,模型的进展给了我继续的勇气。

头发部分要更加困难一些,当我开始绘制贴图时,我发现网格的效果不佳,于是重回Maya中并重新进行粗模的布局设计并再次打开UVs。即使在调整之后,我还是多次对头发进行绘制直到满意为止。

是什么使这个模型变得有趣呢?我需要不断的说服自己作为一名艺术家需要完成每一部分。我知道这不仅仅是属于我的作品,我从朋友那里得到的每一个反馈都帮助我完成了Aloy,并让她比以前更好。

它成为了一个团队的项目,我很有幸可以参与其中。

最后3AGames的小编插几句,有不少做手绘的朋友可能会说,手绘为什么要做zbrush高模?这个和国内的流程确实不一样。有一些国外的艺术家对于精度较高,低模面数比较充足的手绘角色,喜欢先做高模再拓扑。他们觉得这样还原细节和比例更到位更方便观察,而且有些流程是会把高模的AO和cavity烘焙出来作为后面贴图制作用。这样比较省时间而且抓结构准。

原文:Luana Bueno

等你来哦!

发表评论
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:

相关文章

推荐文章

'); })();