“凛冬将至”,中国游戏迎来寒冬究竟怪谁?

导语:游戏行业的寒冬,或许是进行变革的最好时机

过去几周,是令不少游戏从业者们压抑的一段时间。翻了翻朋友圈和微博,从游戏团队到游戏媒体,再到游戏KOL与主播,米游君都能找到很多人们在讨论“过冬”问题,一篇名为《如果离开游戏行业,你会做什么?》的文章也刷了屏。虽然之中带有不少戏谑成分,但也不难看到在人们眼中,中国游戏人这次真的遇到了“大困难”。

中国游戏所面临的“大困难”究竟是有何导致的呢?在米游君看来,这个困难来自于游戏圈内外2部分:首先,在圈外,游戏在大众认知中的形象仍没有改善,而若想真正懂游戏,非游戏玩家又需要跨过游戏圈的层层壁垒,这显然不是一件轻松容易的事;其次,从内因来看,中国商业游戏也终于需要面对自己为自己埋下的“恶果”。

“局外人”对游戏拥有较高认知门槛

有目共睹,从PC端游到现在的手游,国内游戏都在以爆发之势增长。根据Newzoo等数据机构的报告,现如今中国已经成为世界上规模最大的市场,在超过日本等国家后,去年中国则成功超越了美国成为世界第一大游戏市场。

尽管游戏为中国带来了巨大的受益,但同时它确实也带来了一些“副作用”,而随着最近的几篇媒体报道与一些指示,游戏又被推到了风口浪尖。社会问题、家庭问题、教育问题,曾被无数次“妖魔化”的电子游戏再一次首当其冲。但与相比以往,“天时地利人和”都没没有占到的中国游戏,这次游戏面临着自诞生以来极为少见的困境,乃至整个行业本身甚至受到了实质性的冲击。

当然,更令一些从业者惊讶且难过的是,“游戏的妖魔化”似乎从未在人群中消除,人们对于游戏本身的偏见仍然根深蒂固地存在着。在整个互联网/软件行业中,游戏拥有着十分久远的历史,与之伴随的是其独有的文化沉淀与不低的理解壁垒。目前文献可查到的第一款电脑游戏《Noughts&Crosses》诞生于1952年,是剑桥大学计算机科学家A.S. Douglas开发的一款井字游戏。

从《Noughts&Crosses》到如今,游戏经历了66年的发展。在这66年的摸索中,极具创意的诸多游戏开发者与开发团队将游戏逐步进化,开发全新玩法,如今如果你不是个略微资深的游戏玩家,你甚至很难听得懂“游戏圈”的丁点内容。

例如,当孩子询问正在玩《天天爱消除》的父母,何为《塞尔达传说》、何为《魔法门》、何为《盟军敢死队》、何为《神界原罪》等等问题时,相信可能这些看似是“游戏玩家”的父母,也很难说出一二。当然,不否认一部分在儿时玩过游戏、如今已为家长的人们能够回答一些,但这也绝对是小数;而大多数不常玩游戏的人或许会一脸懵逼,轻轻地问一句:“你是在说那个谁都在玩的手机游戏吗?”

必须承认,游戏的壁垒很高,而且不止一层。这就导致了壁垒外部对于壁垒内部的“低认知”甚至“认知错误”,再加上评价游戏产品的指标往往以“是否好玩”或者“是否赚钱”来衡量,更让不少“局外人”对它的印象定格为“毒品”,玩家也变成了“玩物丧志”。

中国电子游戏模式的双刃剑

当然,排去一切借口,中国游戏也需要正视自己的问题。无疑,在商业化上,国产游戏为世界游戏行业做出了巨大的贡献,仅仅发明“免费游戏”(将游戏视为服务)这一概念,就足以被浓墨重彩地记在游戏发展历史书中。

但这种“商业化”的“创世级”发明也为其在一开始带来了负面效应,再加之随后国内游戏普遍的“不创新”现象,即便是后来从手游开始接触游戏的玩家,也同样能感受到它们的急于求成。身边在游戏公司工作的朋友曾对米游君表示过自己的无奈:“如今在中国游戏大厂工作,与其说我们做的是‘创作’,不如说是‘生意’。”

收入和玩家数据是大多数游戏公司的重要指标,这是一件无可厚非的事,将创作游戏当成一件“生意”也是合乎情理的,毕竟对于大多数人和公司来说,先解决生存问题,才是首要任务。然而,若游戏只向钱看,那么确实是过犹不及了。

记得之前,一篇由独立游戏人王妙一撰写的《为什么中国不会有3A》游戏引起了游戏圈内的一波争论。文章就中国游戏行业如此发达却仍迟迟没有一部成功的3A大作面世的问题进行了讨论。面对国内能否出现3A大作这个论题,米游君自己也想了很久,最后还是不得不承认,很难有。

效率至上的思维,让厂商们很难去真正静下心去考虑新鲜的玩法,而是选择借鉴“成功玩法”;收益至上的思维,又迫使一些游戏在面对画面、音乐等技术挑战时,选择绕道而行,用最讨喜又不太贵的美术风格取而代之,即便可能它拥有着足够开发3A大作的财力与人力。

中国游戏行业的“工业化”远比欧美游戏行业要推进得更快,而流程化所带来的副产品也让游戏的乐趣被一次又一次地换皮、套皮消磨殆尽。

过冬需要抱团取暖,“用心做游戏”

要承认,不论从外因还是内因,游戏都难以在很短的时间内,对如今的困境做出很大的改善。核心仍为小众向的电子游戏,若想在中国提高大众对其的整体认知,只能通过各方努力一点点有意去做;而面对行业寒冬,为求生存,强求游戏公司在此时做出放弃挣钱的举动,也是不讲道理的。

“报团取暖”无疑是绝无仅有的出路,但又该如何理解“报团取暖”呢?

米游君认为,在此时游戏行业需要抱团对“应该怎么做游戏”、“要做怎样的游戏”达成共识。正如前文所述,一直以来外界对于电子游戏本身的偏见就从未消除,若想让外界真正对国内游戏提高认知,游戏行业一同输出的游戏价值观是非常重要的,即以同样声音告诉局外人,玩游戏并非“玩物丧志”。

若想做到这点其实并不难,只要做到真正“用心做游戏”即可,当然,不是只是嘴上说说。即便寒冬、即便公司急需生存,但做的游戏不能变质,即便行情好的时候做了些“忘记初心”的游戏,此时也不可这样做。在这时,游戏公司更应担起自己应有的责任,为玩家负责、为产品本身负责、为游戏本身的名号负责。

任天堂前社长岩田聪在任期间,曾在05年GDC进行了一场名为“玩者之心”的演讲。演讲过程中,他这样开场:“在我的名片上,我是一个公司总裁;在我自己来看,我是一名游戏开发者;而在内心深处,我是一名玩家。”

身处寒冬之际,开发游戏的人们,你们是否还会时不时回忆一下自己的初心和曾经的梦想呢?这场寒冬,或许是进行一场变革的最好时机。

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