网易:《故土》的玩法,在VR游戏圈没有先例

毋庸置疑,对于2018年的国内VR游戏行业来说,网易出品的《故土》绝对属于最引人瞩目的一线大作。

自从在今年上半年放出风声,随后在ChinaJoy 2018正式亮相以来,《故土(Nostos)》在极短的时间内就吸引了大批游戏玩家外加行业媒体的高度关注——开放世界!无缝衔接!自由移动!真实物理模拟!网易这次要来玩真的!VR游戏圈这下有希望了!

这个Trailer大家应该不陌生吧

然而,随着游戏资料的逐步曝光,伴随着关注度的进一步提升,一些不协调的声音开始在我们身边响起:

“这《故土》怎么看上去那么像《塞尔达传说:旷野之息》啊?”

的确,单从预告片与截图来看,两款作品同样采用了明亮清新的卡通渲染画面风格,在贴图、建模乃至材质方面都不算特别精细,视觉层面上的“美感”完全来源于美工团队的倾力投入,再加上部分着实令人眼熟的细节(“攀爬”系统,显而易见),“既视感”的产生可谓是丝毫不足为怪。那么,《故土》究竟是怎样的一部游戏?带给我们的究竟是和期望同等量级的失望,还是远超预期的惊喜?2018年11月24日,在2018 VRCORE Awards颁奖典礼的入围团队采访环节上,我们拜访了《故土》游戏制作人林世贤先生率领的开发团队,经过40分钟的对话之后,终于顺利勾勒出了本作的大致轮廓——以下便是本次采访的独家报道,一起来看:

《故土》并不是VR版的《塞尔达传说:旷野之息》

风景不错,值得去看看

“《故土》并不是传统的MMO。在类型上,它更像是一款主打PVE、以‘探索’为主题的多人联机开放世界游戏。”

采访一开始,林世贤先生就向我们介绍了《故土》的基本定位;而对于“画面印象与《塞尔达传说:旷野之息》颇为相似”这个话题,这位制作人同样做出了清晰的解释:

“相似”仅仅停留在了图像层面上。

“在画面风格上,《故土》比较偏明亮,再加上场景配色等因素的影响,可能会产生一些‘既视感’。不过,在游戏的实际玩法上,我们的作品特色还是非常鲜明的。”

要不要来野餐?

根据林世贤先生介绍,在《故土》当中,我们可以与4~6位朋友进行联机,通过类似“开房间”的模式进入一片随机生成的世界,在不同的丛林、原野乃至遗迹环境中展开探索,收集各种不同的装备来完成各式各样的任务目标——和地图本身一样,玩家每次进入全新的世界之后,遇到的角色人物、经历的事件乃至行动目标都有很大的变数,因此每次的探索体验都是不尽相同的。

换句话来说,和传统MMORPG那种“手工设计的大地图+精工细作的大团队大副本+长达十余乃至数十小时的连续游戏时间”设计截然不同,《故土》的游戏量级要轻盈得多——事实上,根据林世贤先生的介绍,《故土》并没有传统意义上的“人物等级”和“技能等级”,甚至连我们司空见惯的“通过不断重复游戏进行MF收集强力装备提升实力”乃至”通过MF获取通货在游戏内建立交易市场“的经典设计也没有保留——“《故土》没有金钱概念,不过会有一个简单的等级系统,也就是说在一个世界中会有一定的升级;但在离开这个世界进入新的世界之后,之前提升的等级、技能等积累都会清零,需要玩家重新开始培养。装备和道具也一样,《故土》强调的理念之一是‘公平的起点’,不会有‘我在之前的冒险中获得了神器,然后在之后的其它世界中为所欲为’的设计。”

白手起家,重现文明

毫不夸张地说,在听到林世贤先生如此清晰地描述过《故土》的基本系统之后,整个采访间的气氛一下子变得微妙起来:没有角色成长培养,没有装备道具收集,《故土》的游戏性究竟从何谈起呢?单凭“随机性”这个概念,真能吸引玩家不流失从而确保游戏留存率吗?

显然,较之MMO乃至广义上的常规网游系统架构,《故土》选择了一条截然不同的设计新思路;不过,尽管对于主流网游玩家来说可能很难理解这套思路所隐含的意义,但对于见多识广的玩家来说,这种建立在“随机性”基础之上、强调“重新开局”并且“每一局都有截然不同的全新体验”游戏理念,诸位想必不会陌生——

这不正是Roguelite的思路吗?

对于关注“87观点”以及“87体验”的朋友来说,提起Roguelite这个概念,大家想必会有些许印象:简单来说,这种脱胎于Roguelike的游戏理念强调的就是建立在“随机性”基础上的“重复性”——即便初始角色不会有太多变数,但在每次开始一局全新的游戏之后,从零开始白手起家的玩家所面对的地图、敌人、资源乃至装备和道具都是天差地别的;不同的道具装备在不同的地形环境当中面对不同的敌人事件会产生截然不同的结果,由此产生的游戏体验自然也是大相径庭。

某知名不具的Roguelite游戏道具一览——并非最新最全

不仅如此,更重要也是最核心的一点在于,尽管玩家几乎无法通过重复游戏来强化初始角色的属性,但在Roguelite游戏当中,玩家在单局游戏过程中随机遭遇的内容——从地形关卡到装备道具再到角色人物——这些元素背后的“对象池”会随着玩家不断重复游戏而不断解锁新内容提升要素总量,最终量变引发质变,错综复杂且建立在“随机性”基础上的游戏系统让玩家每次开局都能用前所未有的思路去迎接前所未见的崭新挑战。“玩得越多,噱头越多,见识过的光怪陆离新景致与瞠目结舌的新脑洞就越多,且每次都不带重样”——这,正是Roguelite游戏体验的真实写照。

别被画风吓退,《以撒的结合》绝对是Steam上的至宝级游戏之一

那么,和传统游戏相比,Roguelite到底有什么无可替代的优势呢?还是让我们用实例说话:自从在2011年9月上架Steam并正式发售以来,《以撒的结合(The Binding of Isaac)》这部安装容量还不到400MB的2D Roguelite收获的人气堪称用“魔性”来形容——由Flash制作的初版在Steam商店得到的33106篇玩家评测中95%属于好评,随后发售于2014年11月的2D Retro像素重制版《以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)》更在61010篇玩家评测中收获了超过97%的好评率——尽管平心而论,这部游戏很难给玩家带来废寝忘食难以自拔的连续长时间沉迷体验,但对于“茶余饭后一日一局”的消遣需求来说,这部作品无疑属于量身定制的划时代神作。太高屋建瓴的例子不必多说,下面是我自己在这部作品上投入的游戏时间记录,大家感受一下:

一点微不足道的个人记录。顺带一提,比我能打的玩家不胜枚举

所以说,对于目前依旧处于发展初期阶段、在“持续游戏时间”方面存在巨大争议的VR游戏来说,Roguelite这种“单局体验时间”比较有限但“重复体验价值”无比可观的类型,正是向市场和玩家证明虚拟现实技术在游戏领域潜力的最佳选择。正因如此,《故土》选择向这个在国内主流游戏行业并不多见的产品类型进行借鉴,完全属于水到渠成情理之中的结果:

单局游戏不长,但不意味着我们打完主线就此天各一方

“《故土》的游戏主线并不长,在我们正在开发的版本中,第一个主线的全长大约只有3到4个小时,当然还有许多支线可以让玩家来体验;每次完成任务,我们会提供给玩家一些代币或者类似的收获,然后可以解锁一些新的英雄角色,或者是可以协助玩家的NPC角色,这就是《故土》当中‘随机性’的一个重要构成要素。最开始可能只有两到三个英雄角色,但随着玩家越来越多地去不断体验游戏,不断解锁的新角色带来的体验也会完全不一样——世界不一样,角色不一样,整个体验就会相差很多。”

建造大师们,是时候露一手真本事啦

“当然,玩家也可以在完成目标之后不退出当前这个世界,或者完全不去理会主线,只凭自己的喜好去探索、收集和建设,这也是可行的——只要是一直待在一个相同的世界里,这些经营要素是可以保留的。当然,每个玩家可以‘保留’的世界是有限的,毕竞这要占据一定的服务器资源。”

OK,以上就是网易出品的VR多人在线游戏《故土》所具备的核心看点。怎么样,是不是多少有些意外?

除此之外,通过这次专访,《故土》已确认的信息还包括如下内容:

1.《故土》现阶段的玩法集中在PVE部分,暂未考虑PVP内容;游戏中包含一定程度的战斗要素,但主要乐趣依旧源自探索冒险;

2.即便没有VR设备一样可以体验《故土》,常规模式与VR模式下的账号记录是互通的;目前确认支持的VR设备包括HTC Vive、Oculus Rift以及微软MR头显,PSVR平台正在考虑中;

3.在VR模式下,《故土》沿用了近年来同类游戏流行的“平移”系统;至于“VR眩晕”,开发组表示已经在系统设计层面上把不良影响降到了最低程度;

4.有别于当前网游和手游盛行的“F2P+道具收费”潮流,《故土》采用了买断制付费设计,内购系统仅对应部分改变造型的道具饰品,不会对游戏性造成本质影响;

5.《故土》立项于2017年,到目前为止开发工作已经持续了22个月,预计将在2019年3月开启小规模封测,2019年第三季度上线早期体验版本。

365里路:一线大厂的漫漫VR征途

“三百六十五里路啊,越过春夏秋冬……”

时值2018,VR游戏厂商的日子都不好过。

风口早已关闭,热钱全线退场;硬件看不到迭代,迟迟掀不起浪潮;即便在心底还留存着那一份“改变行业”的雄心,落地到现实中也只剩下“接活养项目”的那份苟且;没错,我们依旧相信这项技术具备潜力,相信这个市场终究会迎来新的黎明——但是,在朝阳升起之前的这片肃杀寒夜中,我们究竟还能坚持多久?

时值2018,传统游戏厂商的日子也不好过。

倾尽全球一线大厂开发运营伟力、代表传统游戏行业最高水准的超3A杰作,最终在玩家群体中收获的争议与质疑依旧不胜枚举;画过两年大饼,许过诸多宏愿之后,终于在明年触及了“无以为继”的红线,只好收起獠牙挂起“明年不参展”的招牌蛰伏水下;所有人都意识到,技术的积累与市场的需求,已经把这个行业逼上了脱离舒适区走向新变革的临界点——但是,面对一片混沌的未来旷野,我们究竟该何去何从?

或许,是时候让这两条“都不好过”的路线融合一下了。

从Valve到Sony,从Bethesda到UBI再到网易,越来越多的大厂开始逐步试水VR。这条路当然不好走,事实上,从2017年开始,进入这个领域的大厂选择的产品策略愈发从“VR独占”开始转向“支持VR”——《故土》也不例外。不过即便如此,在2018这个年份依旧在VR这条道路上投入资源,这个选择本身已经解释了许多问题。

“AR的话,个人关注的还是显示问题,就看在显示设备方面有没有突破了。我个人认为,如果在显示方面没有突破,依旧是依赖手机去做一些AR方面的内容,其实还是有点‘骗自己’的感觉,是吧。”

无论如何,至少在VR游戏这条道路上,网易已经迈出了属于自己的第一步;这一步究竟迈向何方,明年第三季度自然可以见分晓,让我们且行且看吧。

明年,故土不见不散

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