为什么很多游戏取消了跳跃功能?

跳跃是所有BUG的根源。

只要能跳起来一点,就是珠穆朗玛也给爬上去。WOW曾经的跳起来=>退出=>取消无限循环导致的上天BUG。WOW恶魔猎手刚开的时候,二段跳能跳过多少场景到达当前时间不该到的地方。很多游戏丧心病狂的跑出地图外BUG,可以找找,这些BUG大部分都和跳有关。

更别提基础的卡在某个地方出不来的BUG了,基本上大部分游戏都有。跳这个倒霉玩意就是BUG的根源,只要开启了跳这个功能,就要多花很多精力测试地图。

更何况,大部分游戏做跳并没有太大意义,有没有都不影响体验,根据如无必要勿增实体的结论,最好不要有跳。当然有一部分厂商是反过来的,因为不想做跳,所以取消了需要跳的场景,比如刺客信条,一个跑酷游戏不能主动跳。

跳还有一个坏处,就是很难给地图设计边界。比如说,山崖边上,往外走,走不出去看起来很合理,因为控制的肯定不是傻子,不会走下去,但是一个跳,撞上空气墙就不合理了,所以只能设计摔死的场景。

总之,跳这个动作,对于大多数自由度不是很高或者不需要很高的游戏,真的没有什么用。反而会浪费大把大把的测试时间。所以大家现在倾向于不做了。

设计过程中的一个基本规律,就是玩家自由度越高,设计者的控制力越低。控制力越低,为了维持不穿帮所要付出的成本就越高。按照开发预算永远不够定律,如果主打的不是沙盒,自由规则,开放世界一类的体验,那一定是得控制的死死的。

加入跳跃,甚至自由攀爬,最直观的就是工作量大幅度增加,几乎影响到整个开发团队的方方面面,主要的大概有:动画量翻倍,动画逻辑复杂化。Player movement和碰撞逻辑复杂度翻倍。Level design维度变复杂,场景layout和美术量增加。Camera逻辑复杂化。QA需要测试的内容量翻倍,自然发现的错误,和需要修正的错误也翻倍了。需要制作的音效和FX工作量增加。

最麻烦的是,如果引擎本身并不支持这块,那么加入自由跳跃攀爬,相当于需要重写很多底层系统,这一方面成本相当高。

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