NOLO 徐晨:6DOF 是行业的大势所趋,值得明年继续投入

2018 年开始,支柱级 VR 大厂加大了 6DOF 领域的研发力度,那么,身为 "6DOF 定位交互配件 " 的 NOLO 又该如何应对呢?

众所周知,进入 2018 年下半年之后,随着 Oculus Quest 以及 HTC Vive Focus 六自由度(6DOF)开发套件的亮相,"6DOF" 俨然成为了 VR 行业的新主题;显而易见,如同国内厂商在 2017 年就已经把 VR 一体机推向了市场一样,在 " 移动 VR 平台 6DOF 化 " 这股潮流中,国内的开发商再次走在了行业前列——没错,这就是我们都不陌生的 NOLO。

熟悉 "87 体验 " 的朋友都清楚,在 2018 年一整年的时间中,较之以往,NOLO 在产品宣传方面投入的力度明显要高得多——用 NOLO 配合小米 VR 一体机 / 华为 VR 头显畅玩 Steam 平台的 VR 游戏,早已是我们都不陌生的进阶级 VR 体验行为。但是,随着 2018 年支柱级大厂开始在 6DOF 控制领域投入研发力度,当这项新功能成为主流 VR 一体机设备的必备条件,身为 "6DOF 定位交互配件 " 的 NOLO 又该如何应对呢?带着这个疑问,在不久前刚刚举办的 2018 VRCORE Awards 颁奖典礼活动上,我们采访了 NOLO VR 的联合创始人兼 CMO 徐晨,围绕 "2019 年的移动 VR 平台格局 " 以及 " 如何打开 C 端 VR 市场 " 的话题进行了详细探讨,一起来看:

Oculus Quest 类似 Apple,NOLO 类似安卓

" 明年的市场上一下子冒出来 20 个 Oculus Quest ——这种情况是很难发生的。"

关于 " 主流厂商发力 6DOF,NOLO 应该怎么办 " 这个话题,一上来,徐晨表现得非常坦然:

" 这就像手机的系统,主流只有 iOS 和安卓一样——其它系统现在的份额可以忽略不计。我认为 Oculus Quest 就像是苹果,它的市场占有率达到 20% 是没问题的——就像苹果在智能手机市场上的占有率在 20% 一样;剩下的 80%,是安卓。而 NOLO 目前的发展,就是去向安卓学习。"

" 随着 Oculus Quest 的发布,移动 VR 时代的大门已经打开,6DOF 定位交互功能进入大众消费者的认知,开始成为 VR 一体机的标配功能。坦白讲关于 6DOF 的交互技术,其技术门槛其实是很高的。NOLO VR 最大的优势,不仅是拥有自主研发的声光电定位技术—— PolarTraq,还有一直以来对这项技术的打磨和积累,对于 NOLO 来讲这是最宝贵的财产。Oculus 现在发布 Oculus Quest,也证明了 NOLO 之前的判断和一直以来的坚持,是正确的。"

年度行业大事件:Oculus Go & Oculus Quest

" 要说今年印象最深的 VR 行业事件,那无疑就是 Oculus Go 的登场,以及 Oculus Quest 的亮相了。"

谈到 "2019 行业大事件 " 这个问题,徐晨的回答没有丝毫迟疑:

" 刚才我在演讲的时候,有一页 PPT 写得很清楚:PC 端 VR 市场的同比增长率是 2%,移动 VR 一体机的增长在 230% 以上——差别还是非常明显的。"

"VR 一体机发展的两个重要节点,就是 Oculus Go 和 Oculus Quest —— Oculus Go 是下沉到 C 端的平民化 VR 设备,而 Oculus Quest,预示了下一波浪潮的开启趋势。"

" Oculus 愿意投入资源来教育培养市场,我们当然是很开心的。"

平台商眼中的 VR 游戏:不一样的新规则

尽管 2018 年的发力重点在于硬件设备,但作为拥有 NOLO HOME 的 VR 内容平台商,NOLO 对于软件内容方面的建设还是非常上心的——而在 " 什么样的内容可以得到用户认可 " 这个问题上,徐晨也有自己的观点:

" 在我们熟悉的游戏市场,例如手游市场上,一家大规模的手游公司,可能接二连三地产出优秀作品——但在 VR 行业这个规则都变了:哪怕只有一个人,也有可能开发出热卖全球的爆款游戏;。"

" 手游有大量的数据支持,有大量的成功实例可以借鉴,从业者也都清楚行业趋势——然而 VR 没有,对于 VR 游戏来说一切都是从零开始的,没有任何人有优势,也没有任何人存在劣势。在这 VR 内容的‘开荒时代’,谁对 VR、对 VR 用户的理解更深刻、更准确、更敏锐,这样不光能把 VR 游戏做好,更可以获得‘首杀’的这份荣誉。"

" 我和《Beat Saber》的团队见过两次,他们的团队很小,并且 CEO 既不是做游戏也不是 VR 内容行业出身——他是做音乐的。然后,他把他的音乐,做到了一款 VR 作品里,成为了全球最火爆的 VR 游戏。这意味着什么?这就意味着开发者需要对用户的洞察,和对硬件的理解,都非常敏锐,然后在此基础上挥洒他的创意,才有可能撬动更大的市场。我们当然希望这种开发者越多越好,因为优秀的内容是带动 VR 行业发展,并且最贴近游戏人群的落脚点。当然,《Beat Saber》现在是网易在代理,网易会把它变成‘中国版’——凭借网易对中国市场用户的洞察,相信到时候也会把‘中国版’做得比较好。"

" 最了解 VR 的不一定是平台厂商,最了解这个领域的可能是 VR 用户,也可能是 VR 开发者——所以在‘什么样的 VR 游戏能受人欢迎’这个话题上,我不一定有话语权。NOLO VR 能做好的是为开发者和用户提供一套最适合用户的定位交互产品,以及一个开放的内容平台,让开发者拥有良好的设备去制作和展示优秀的 VR 内容;以亲民的价格,简单便捷的操作方式,让用户体验到 6DOF 的 VR 内容。"

2019 年的新目标

"2019 年,我们希望可以从手游、PC、主机上‘抢’一批用户过来,或者让更多的新用户加入 VR 移动端,创造一个全新的增量市场——特别是之前对 VR 没什么直观认识的新手用户。"

" 最开始,我们在国外的目标是极客市场,当时我们的产品能够解决问题,但确实不够简便,所以只适合极客用户——但那已经成为过去式,现在我们的产品已经具备了开辟 VR 新手 C 端市场的能力;之前所谓的‘ C 端’仅仅是小众极客市场,如今的用户范围扩大了。更多的人群开始重新认识并且再度接受 VR,我认为,这就是 6DOF 移动 VR 潮流带来的直接好处。"

关于 "NOLO 明年的新目标 " 这个话题,徐晨回答就是以上展望内容。

从一开始的 Kickstarter 众筹项目,到之后搭配手机 VR 盒子站住了脚跟,再到随后抓住 VR 一体机的潮流正式确立行业地位,NOLO 有条不紊地在 VR 行业走出了一条属于自己的道路——作为经历过 2018 年行业降温但依旧保持着创新活力的国内 VR 厂商代表,在 6DOF 技术方向上继续奋进之余,2019 年的 NOLO 又会在平台建设方面取得何等成就?让我们拭目以待吧!

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