《古剑奇谭三》真的达到3A水平了吗?

2018年可以说是国产单机游戏大爆炸的一年,不管是大厂出品还是独立游戏,都有许多可圈可点之处。像《救赎之路》、《中国式家长》、《天命奇御》以及仅由4个人制作的《太吾绘卷》都普遍受好评。年底刚发售的《古剑奇谭三》(以下简称"古剑三")更是引发了不少热议。许多玩家都一片叫好,圈内媒体也对其盛赞有加,甚至不少人称之为第一个步入3A殿堂的国产游戏。

听到有人给与"古剑三"如此高的评价,这我抱着"有意思,去支持一下好了"的心态购买了游戏。可惜,不能说"希望越大失望就越大",因为我并没抱太大期待去玩。我想我只能说的是:《古剑奇谭三》还是没有跳出桎梏,离3A也还有很长的距离。

当然"古剑三"获得如此多的好评并不是空穴来风,就拿画面来讲,现在网上没有一个人说"古剑三"画面不好的。也的确,《古剑奇谭三》的画面表现在国产游戏中数一数二。它采用跟前作一样的Vision Engine制作,在纹理细节、光照效果、阴影、水体表现和镜面反射等方面都有不俗的体现。其高精度的纹理,着实让人

眼前一亮。最重要的是"古剑三"的优化非常出色,笔者的笔记本配备i7处理器,16g内存,GTX1050的显卡,在最高画质时基本能保持30帧,中画质能稳定在流畅的60帧,非常舒服。

游戏的画面确实没得黑,但除开画面,游戏其他地方还是打磨不足。想必大家也已经听过了种种言论夸"古剑三"优良的打击感与流畅的动作,然而笔者却持有不同的意见。相对流畅的动作是ARPG的基础,我们可以看到制作组有在尽力做到使人物动作流畅:主角停止跑步时会重心后倾,战斗结束时有流畅的收剑动作,落地时会屈身缓冲。但由于技术或资金的限制,这一点并没有做到完美:在游戏过程中这些细节或许能通过快节奏的奔跑和战斗隐藏掉,但每到过场动画时却立马暴露无遗。游戏角色会走着走着突然定格,肢体动作也很

不自然,再加上每个人都略微上扬的嘴角,让很多画面着实显得尴尬。说到面部表情还需要提一句,在没有面部捕捉的支持下,制作组还是在努力在过场动画中加入一些表情,这一点值得肯定,不过仅仅是某些过场动画具有少量的脸部动作,还不足以拯救画面的尴尬。人物骨架动作也是一个道理,打斗场面再炫酷,也无法阻止抒情时僵硬抬起的手臂。

除了综上所述关于动作游戏最基本的问题,游戏序章和开头部分的剧情也略显拖沓,这对刚接触"古剑三"的玩家非常不友好,无法在游戏刚开始就勾起玩家游玩的欲望(系列粉丝除外)。当然这只是序章,在游戏后期,制作组巧妙地加入了一些小游戏例如钓鱼,打牌,经营家园等,这一点值得肯定,也看得出制作组有心去创新游戏的玩法。

由于笔者并不是个"古剑"粉,没有玩过前两作,因此在这里不对其剧情做评价。

《古剑奇谭三》各方面都有可圈可点之处,更重要的是,"古剑三"依旧没有完全摆脱国产游戏普遍存在的终极问题太过追求画面而忽略了许多细节,而有些细节恰巧又很影响其游戏性。一个制作组的资金和精力有限,偏重一方面就一定会弱化另一方面,切不可为了画面而丢失游戏的本质。

当然,这么多年来,玩家的需求变了,一味追求画面的问题也不能全怪制作组。能在这种环境下还坚持做单机游戏还不忘在玩法上创新的厂商,我们国内玩家没有理由不支持。

可是网上称"古剑三"为堪比国外3A作品的言论笔者实在不能苟同。AAA游戏的定义国外都还没有一个绝对权威的说法,都只能说现阶段它代表着投入资金极高、由大公司开发和发行、参与制作的人员多时间长的一款游戏。这种高投入动辄高达几亿美元,几年的开发时间和几千人的开发团队,所作出的产品必定会有非常高的

质量保证,否则制作组很容易亏到破产。所以光从投入上来看,可以说整个国内现在都还没有做3A大作的条件。但我们可以看到烛龙游戏的野心,在现有的条件下能做出"古剑三"这样较高完成度的单机游戏已经算是创造历史了。可是玩家或者媒体切记不要"high过了头",给"古剑三"带上3A的帽子。如果厂商的目标是3A,那就该以3A的评判标准去做;如果不是3A,那也没什么问题,做好自己游戏的特色,让游戏具有鲜明的辨识度和充满新意的玩法,那也会是一个非常优秀的游戏。

另一方面,我们从今年的"古剑三"和其他优秀国产游戏可以看出,国内能做出接近3A水平作品的团队大有所在,只要条等到条件许可、时机成熟,我们大可不必担心没有作品出产。《古剑奇谭三》即使并不完美,也给今年的的国产游戏打了一剂强心针,让玩家们对未来有所期待。

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