《存在档案:天空的另一面》基于回合制的日本角色扮演游戏

存在档案:天空的另一面

从街机游戏的早期开始,死亡一直是玩视频游戏的一部分,但是在那个时候很少有游戏在故事开始时将你杀死了。当“存在档案:天空的另一面”的开场演出结束时,我们的头像,一个名叫卡纳塔的十几岁男孩,与他的朋友发生了一场可怕的事故,并从现代的东京被运送到看似似乎是一个神奇的来世。晚安,甜蜜的王子。

虽然游戏的开局很新颖,Kanata几乎没有机会在他毫不客气地碰撞之前打个招呼,几秒钟之后,当我们的英雄与一个被迫陪伴他的迷人失忆女孩见面时,事情开始变得更加公式化了在探索他奇怪的新现实的旅程中。在整个上场时间里,这种有趣的想法和坚持体裁刻板印象的二分法贯穿于游戏中,这让我们希望更加强调创新而不是屈服于常态。存在存档的核心存在一些哲学上的窘境需要进一步阐述,但是它们在一个流派的比喻和轻浮的小插曲中迷失了。

存在档案本质上是2D平台和基于回合的日本角色扮演游戏的混合体。你将在一个简单的二维平台游戏中控制Kanata,当你遇到敌人时,游戏将转变为回合制战斗。平台部分几乎不提供挑战,表面上只是为了让你在战斗之间做些事情。每个级别都有一些奖励,例如你在宝箱中找到的物品或武器,但是你所访问的地区令人失望的缺乏多样性意味着探索可能看起来更像是一件苦差事而不是你会感受到的东西不得不承担。随着你的进步,你将获得能够穿越以前无法到达的地图区域的能力,但你没有任何东西。

战斗系统在概念上很有吸引力,但在它有机会真正留下深刻印象之前就崩溃了。随着您的派对的增长,您组中的每个角色都会被分配一个面部按钮。在战斗的攻击阶段,您将获得一定数量的行动点,并且您的一个党员采取的每个行动将耗尽一定数量的行动点总数。使用恢复项目或部署魔法攻击会使用很多动作点,而使用剑进行快速攻击只会使用少量动作。点击专用于每个角色的面部按钮将命令它们按您按下它们的顺序操作,允许您以惊人的数量组合将攻击链接在一起。在防守时,按下与角色相关的脸部按钮会使他们保护,

游戏的早期开始是令人难以置信的宽容,并让您有机会创建一系列攻击,这些攻击将在以后证明是非常宝贵的。某些角色的攻击自然会成为你攻击的第一波,例如将敌人发射到空中进行耍弄,而其他人,例如那些使用魔法的人,将主要适用于对敌人造成巨大伤害。可以摆脱枪声或近战攻击。

快节奏,基于组合的战斗系统最初似乎会在游戏后期导致一些紧张的战术遭遇,但不幸的是战斗永远不会达到这种潜力。整个游戏中的敌人很少以独特或令人惊讶的方式表现,因此战斗成为重复的练习,在整个四十小时的战役中几乎没有令人难忘的时刻。战斗基本上是一遍又一遍的例行程序,难度曲线不再与日益复杂的敌人战术联系在一起,而只是更多的命中点和更具破坏性的攻击来应对。这个问题因为一些荒谬的难度飙升而加剧,这些飙升会迫使你重放任务以便碾压几个级别,这样你就能以与你所面对的其他怪物完全相同的方式击败先前无敌的敌人。

不幸的是,重复是存在档案的一个常见问题。游戏被分解成一口大小的任务,要求你穿过地牢并击败老板。可悲的是,水平设计中出现了令人吃惊的多样性,以至于你甚至不知道你之前是否已经完成任务或者是否是一个新任务,你会被原谅。这本身就是一个问题,但是当你考虑到你已经完成任务的必要性,以便提高你未来挑战的力量,以及你在战斗中遇到的复制粘贴的敌人,那一切都是你正在做的将很快开始感觉忙碌的工作,以填补故事更新之间的时间。

结论

存在档案:天空的另一面是一个令人愉快的十小时游戏,但是它被埋没在一个重复且令人沮丧的四十小时体验中,其中大部分内容不仅感觉多余,而且实际上对整体有害。它讲述的故事可能足以证明通过无创的战斗和平台部分的合理性,游戏的戏剧性缩短,但由于零星的叙述无法挽救一个非常乏味的事情。

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