炉石传说:正确理解“打节奏”的套牌和快攻含义,胜率提高70%

节奏是对一局游戏走势的把握

不一定只有快攻才能把握节奏,只不过快攻往往需要更好的节奏,

如同滚雪球一样,中途突然弄碎了,就得重新再来,要是雪球没有碎,只会越滚越大,节奏点就是这颗雪球在谁的手上,贼就是一个吃“节奏”职业。

控制法,控制牧的解场能力,打乱对方的节奏,不也是对局势的把握,比如用顶楼的例子来说,要是没有选择抢血,而是按费拍怪,被解了场面,节奏瞬间就乱了,

“雪球”突然交给对面,再来一波反场,这局游戏也差不多走到了尽头。

炉石这个游戏呢,也可以大致分为三类卡组,快攻、中速、慢速,慢速怕被快攻锤,基本有那么几张解场牌,也叫做控制。

快攻遇到慢速,前期的节奏点肯定在自己手上,首先要思索对方的翻盘点在哪张牌,又会在某一费的时候拍出来,输赢往往也就那一张或两张。

遇到快攻或者中速卡组,当然就是抢节奏啊!当然,某些中速卡组是拥有解场能力的,比如偶数术,亵渎与地狱烈焰,再比如去世还没一年的偶数骑,平等+奉献/机关枪(

最开始的炉石卡组分为三类:Aggro(快攻),Mid-range(中速),control(控制),后来又有了combo(组合技),前三种分类是按照速度进行分类的,这很容易理解,而combo原本只那些一顿操作猛如虎,30血谈笑间灰飞烟灭的自闭卡组,例如冰法。在这一时段,节奏卡组多半指的是中速卡组,因为卡牌间联动较少,所以能够按费拍怪把费用打满就有着很强的节奏与压制力。上面有答主提到过佛祖骑,这套卡组当年统治力强就是因为节奏强,一费奥秘守护者,二费飞刀,三费作战动员一套下来就可以在前期抢下场面;中期的六费佛祖、七费砰砰、八费弗丁可以压死绝大多数的控制卡组,它在每一费上都有着当时最为超模的卡牌,就可以把游戏的节奏控制在自己手上。

后来随着卡组种类的多样化和复杂化,原来的分类标准逐渐不够用了,就会更加细地分类,例如快攻卡组分为aggro和tempo,aggro指的是那种通过直伤打脸获胜的快攻卡组,例如T7猎、打脸萨、快攻冰等等;而tempo指的是通过控场输出的快攻卡组,例如动物园。

忘了从什么时候开始,按费拍怪的卡组式微,卡组的构筑也不是无脑堆积超模卡牌,而是通过卡牌之间的联动达到一加一大于二的效果。卡组获得了“超展开”能力,就是在某个费用上打出极为膨胀的场面,例如魔块卡组的传播山岭/暴龙王/魔暴龙等等,那么让它们返场或者是超展开的时机就是卡组的“节奏点”。这一类的卡组压死了传统的按费拍怪卡组,在猛犸年有人曾经举办过比赛,从炉石前两年的环境挑选最强的卡组去打后两年最强的卡组,结果早期的卡组完败,意味着超展开卡组对于环境的彻底控制,那时的炉石也到达了强度的顶点。与此同时,传统的组合技卡组的定义也发生了变化,组合技卡组不再局限于OTK和TTK卡组,凡是卡组中有单卡间配合可以造成超展开场面的卡组都可以被称为组合技卡组,比如如今的亡语猎就可以算作一套组合技卡组。

所以,节奏卡组这个定义是一直在发生变化的,它的变化反映出了炉石环境的变化与构筑思路的变化,

以奇数贼为例子,那就用奇数贼来讲解。所谓节奏就是你每回合的应对,符合你构筑的核心打法。

而奇数贼的打法,就是抢血,所以他的节奏就是铺攻击频率,每回合都能蹭到对手血量,给予场面的压力并寻求斩杀。

如果你在对局中能一直围绕这几个主题运用手牌,并且抽到的手牌能不间断的为你这几个主题进行服务,那就是所谓的顺风局,打出完美的节奏,7费抢死,同理的卡组还有当年的T7猎,治疗园等。

而受限于牌库和打法,快攻卡组几乎不怎么带过牌,因此,他们需要前期峰值高而后柔滑的曲线来确保自己每回合的攻击频率和铺场频率不会中断这就是你提到的曲线。

是否只有快攻才有节奏?当然不是,所有卡组所有打法都有自己的节奏,像控制卡组,他们的节奏就是对方每一次的铺场我都有对应的解法,并且在适当的回合进行返场和压制。

慢速卡组则是确保自己的血线一直维持在自己的控制范围之内,远离对手的斩杀线,平稳的苟到后期。

德鲁伊的节奏就是每回合都能跳费攀科技,过牌。

挨打战能尽力叠甲并且不会被打死。(滑稽)

所有这些能让你一局游戏全程把控住关键的操作都可以称之为节奏。

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