我曾经以为自己足够了解游戏,可以对这个行业指手画脚,但当我切切实实地去接触他的时候,却发现自己所知不过是冰山一角。
因为有了“steam鉴赏家”的身份,我们得以接触过不少游戏开发者。这几年,他们的境遇各不相同,但在闲聊之中,他们几乎都表达过这样的感慨:
“日子不好过了,赚不到钱。”
曾经在我的眼里,成为一个游戏开发者意味着每天与游戏接触,为自己热爱的事业倾注汗水,一边收获玩家的认可和尊敬,一边过着自由散漫、衣食无忧的生活。
我们憧憬着宫崎英高、仰慕着小岛秀夫,但我们几乎从来没想过,成为一个游戏人,远不如我们想象中那么美好。.
我认识大圣的时候,他还没有创立困境工作室。和我一样,他也有着对游戏的那一腔热情,但几年下来,他和工作室一起走过了一段平凡而曲折的道路,今天,我想把他们的故事讲给你听。
也希望借此机会,向那些始终坚持梦想的游戏人致敬。
-在困境中前行-
2013年,那时候正值手机游戏的第一波热潮,优质手游层出不穷,各大厂商也从中赚得盆满钵满,手游一度成为很多人心目中的摇钱树。
这一年,大圣建立起了困境工作室。
看中了手游市场的勃勃生机,工作室最初的定位也是手游开发。
“不想赚钱,那是假的,我们做了那么多,就是为了赚钱,只是后来改变了很多,到最后钱没赚到,倒是亏了不少”大圣向来是个耿直的人,他对自己当时的想法毫不避讳。
在接下来的短短两年,大圣和他的工作室踌躇满志,高效地做出了八款游戏。
聊到那段时间的经历,他自己也感觉不可思议:“每天都在迎接新的挑战,大家不断冒出新的想法,然后马上付诸行动,甚至经常昼夜颠倒地工作,虽然很累,但也算是乐在其中吧。
尽管有着很强的研发能力,但对市场缺乏深刻的认识却让工作室出师不利,这些手游都没有取得太大的成功。
“那会儿我也是个新手,也没办法想太多,横冲直撞地摸索了一段时间,然后我们讨论出来觉得只要做出我们自己喜欢的东西,真情实感地表达自己对游戏的热情,就能做出好的游戏,就能打动玩家。”
结果过于注重表达自我,没有考虑市场的因素,让困境工作室在成立初期就陷入了真正意义上的困境。
手游的困境、巨大的支出让工作室难以为继,甚至有成员离开。
“先活下去吧。”于是他们接下了不少外包工作,这对于工作室里热衷于表达自己理念的大家来说,是个不小的挑战。
而且在这段时间,大圣也在对自己的质疑中迷失了方向。
-乌云背后-
2016年,一切开始出现转机。
在那年7月举办的中国游戏产品经理大会上,大圣和工作室的小伙伴们遇见了添田武人。
由于他们本身都是狂热的游戏迷,在遇见添田之后,大家逮住机会,和武人叔聊了起来。
至于具体聊了什么?我没有得到太多信息,但在交流之中,武人叔表达了对困境工作室理念的肯定和支持,甚至建议困境工作室进行主机游戏方面的尝试。
这燃起了大家心中的希望,也成为了他们试水家用游戏主机市场的契机。
“毕竟都是从小玩游戏的人,一说到主机游戏,脑子里只有两个字:牛B,至于其他的事情,大家也不愿多想。”
“做手游一直不痛快,太压抑了,试试主机也不赖。更何况一直做外包也不是办法,干脆allin,孤注一掷吧。”
抱着这样的心态,他们做出了《文嘉(Wenjia)》,并分别给索尼和微软送去了demo。
作品很快获得了两家巨头的肯定,但两者给出的条件有所差异:微软希望取得《文嘉》为期半年的独占,索尼则没有类似的条件。
取得X-Box独占,这对于开发者来说是很大的肯定。而且平台独占的游戏,比起非独占游戏也有更好的回报。于是仔细考虑之后,困境工作室决定先把《文嘉》交给微软。
这里面还有一件很有意思的事儿。
无论是在国内还是国外,“Wenjia”都是个让人摸不着头脑的词语,很难让人对游戏形成一个直接的印象。
出于这点顾虑,微软曾经希望游戏可以改个更直白易懂的名字。
但对于游戏的制作人来说,这是个很有意义的名字——那个让他整个青春魂牵梦绕的女孩,就叫文嘉。
出于这个原因,名字最后没有改变。
接下来一切似乎都在往好的方向发展。尽管在海外上线的早期,游戏出现了一些恶性bug,但修复之后,游戏还是收获了不错的评价。
然而在国内,“抄袭《Ori》”的声音,却让游戏蒙上了一层阴影。
-关于“抄袭”-
我们在初次了解一款国产游戏的时候,经常习惯性地先看它有没有“抄袭”。
这一方面有我们游戏产业的历史遗留原因。
另一方面,这也意味着我们玩家支持“正版”、“原创”的意识正在觉醒,是件好事。但不完善的认知会让我们在不经意间伤害作品本身毕竟直至今天,甚至连法律都很难界定一些艺术作品抄袭与否。
人们经常以自己的标准去判断一款游戏有没有问题。而这些标准,就不可避免地混入了主观认知,甚至只通过一些不完整的信息,去给一款游戏打上抄袭的标签。
所谓创作,是作者对客观世界的主观形变而得到的结果。人没有办法从0到1地凭空创造东西。艺术家们在从事创作的时候,也经常受到别人的启发。
正是由于艺术作品的这种特性,让其“抄袭”与否的判定变得十分困难,相关的法律也一直未能得到完善。
但最近几年,国内法院在游戏版权的问题上作出过一些大快人心的判决。
比如说我们前段时间讲过的《梦想海贼王》,就因为大规模盗用了《海贼王》的美术元素和动画剧情,被判赔偿东映动画300万元的经济损失。除此以外,还有此前 明目张胆地抄袭《炉石传说》的《卧龙传说:三国英雄传》,同样得到了相应的制裁。
其实玩过《Ori》和《Wenjia》的玩家都会发现,两者无论是玩法还是剧情都有很大的区别.
两者之间最让玩家诟病的地方,在于两者之间相似的美术风格,这也让很多人因此一口咬定,《文嘉》是一款抄袭了《Ori》的游戏
“我们给微软送去了三种不同美术风格的demo,最终被采用的就是现在这种。
面对“抄袭”的质疑,大圣也略显无奈:“可能微软他们喜欢这种风格把,毕竟《Ori》就是他们自己旗下的工作室做出来的,而且后续运营方面也是他们比较有经验,所以微软觉得这种风格不错。”
“其实我们最开始也有过顾虑,因为团队里大家都玩过不少游戏,其中自然也包括《Ori》。
作为玩家,我们也了解国内其他玩家们的想法,知道相似的美术风格,很容易被人拿出来说事儿。为此,我们也请教过微软关于抄袭的问题。
但毕竟作为MoonStudios(Ori的开发商)的母公司,微软对ORI自然有比我们更深的理解,既然微软都认定我们不是抄袭,那我们也不方便说太多。”
结果《文嘉》在中国地区发售后。还是因为美术风格相似而被扣上了“抄袭《Ori》”的帽子。困境工作室预想到了这种情况,却是没能避开这致命一击。
“微软X-Box主要是海外发行,抄袭的声音没有在海外响起,偏偏在国内就炸了,我们这样的小团队也控制不住,最终还是无法挽回我们因为被指“抄袭”而损失的口碑。
在谈及抄袭的时候,《文嘉》的制作人也很无奈。
“但即便如此,我还是想感谢大家对《文嘉》提出的批评。毕竟《文嘉》是我们的第一款单机作品,确实没有经验,在游戏制作的过程中,我们也借鉴了很多游戏,例如:《沙罗曼蛇》,《奥日》,《雷曼》,《超级玛丽》,《大神》等等等等,我们会吸取这次经验,在今后的作品中会超级、格外、坚决避免这种情况,把展示自己美术风格的作品带给大家。”
“其实在我们工作室看来,《文嘉》是我们献给自己的产品,对于外界的言论我们也不想作太多争辩,有玩家说我们是抄的,那就当是抄的好了,这也是没有办法的事,我们只能坦然接受。”
《文嘉》的故事,最终在国内因“抄袭”画上了一个句号,对于这支热爱游戏的团队来说,未免有点可惜。
玩家有质疑“抄袭”的意识,这本身不是坏事。它能让开发者保持对自己作品的清醒认识,也是规范市场的一个重要力量。
舆论的力量不可估量,但需要使用得当。万一不在讨论中保持中立客观,容易让事情变味。
-《最后的童话》-
虽然到目前为止,《文嘉》还没有达到工作室的预期,但可以看出来,这至少没有磨灭他们继续前行的信心和动力。
“我们最近在忙新的项目了”。大圣随后给我看了他们最近在做的新游戏:《最后的童话》。
正如它的名字一样,游戏里的每一个角落都充满童话的感觉,在这样的氛围之下,我们将逐一体验工作室精心撰写的15个童话故事。
“内容就不剧透了,但可以先给你讲一点点。”大圣向我讲述了其中一个故事:
某个村庄里突然出现了一个稻草人,稻草人四处抢夺食物、破坏庄稼,村民不堪其扰。所以玩家受村民委托,前往讨伐稻草人。
稻草人很快就倒下了。正当主角准备给予他最后一击,眼前出现了一群小鸟:原来稻草人四处收集食物、抢夺稻草,正是为了帮助这群小鸟度过即将到来的冬天。
杀了稻草人,鸟群显然撑不过寒冬;不杀稻草人,村民的愤怒难以平息,自己的任务也无法完成。
当善恶的标准变得模糊,所有取舍都考验着你真实的价值取向,那么你又将如何抉择?
在这些饱含哲学寓意的童话故事里,我们看见了一个个优美而又触动人心的世界,它引导着我们思考人性、探索生活、界定善恶……
通过体验这些故事,我们将会对自己、对世界有截然不同的认识。
总的来说,大圣对游戏的质量很有信心。但他也对游戏能否如期上线的表示了担忧:“虽然游戏已经做得差不多了,但距离上线可能还得等一段时间,毕竟最近各方面限制得比较严嘛。”
- 愿童话永不完结-
虽然说抛开结果谈过程全都是扯淡,但和大圣交流后,我开始相信他们的过程最终能开花结果。
在困境工作室短短的一个下午,我真切感受到了他们对游戏的热爱和真诚,很显然,也正是这份真诚,支撑着他们用心做好游戏的每一个细节。
和所有玩家一样,他们也对游戏有着自己的要求,有着自己的坚持。他们如此单纯地希望玩家们看到自己,就像那个制作人希望文嘉能够看见《文嘉》,这种近乎孩子气一样的执着深深触动了我,我也希望这份执着能触动每一位玩家。
在波兰,有一家游戏工作室曾经也经历过困境,如今他们被玩家戏称为“蠢驴”。可能正是他们“蠢驴”一样不计得失地坚持,最终让他们做出了《巫师》。
从《最后的童话》溢出屏幕的童话感中,我得以窥见这些游戏人心中那一篇属于自己的童话。
所以作为玩家,我也希望《最后的童话》不会是困境工作室最后的童话,我也希望,他们的童话能够继续讲下去。
“这次我们会更仔细地斟酌美术风格了。”大圣最后笑着和我说道。
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